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●サムスピ攻略-ナコルル編 ・必殺技&応用技





-------必殺技--------
●アンヌムツベ
ヒザを付き、伏せた状態から一蹴りで相手の足下へ滑り込み斬り付ける。
纏うオーラはほぼ全ての敵の技を無効化し、そのスピードは見切れるものではない。
ナコルルの代表的な必殺技、アンヌムツベ。ナコルルといえばアンヌムツベと
言えるぐらい有名である。アイヌ語で「切り裂く刃」という意味だったと思う。
食らった相手はダウンして再びナコルルペースに持っていくことが可能。
まさに肉を斬らせて骨を断つ技で、試合においてナコルルのリズムを維持する
為にはこの技を当てることが最重要課題となる。
気が付いていない人もいるかもしれないが、如何にも下段技っぽく滑り込んで
いるアンヌだが、この技は立ちガード可能である。
(ちなみに真サムからは下段技になっている。混同しないように)

・カウンターとしてのアンヌ
この技は出始めに完全無敵の状態が存在することが最大の特徴であり利点。
また、出てしまえばほぼ全ての通常技を潰す攻撃判定を持ち、食らい判定自体も
非常に小さいため、打ち負けることは無い。
カウンター技としては最強の部類に入るのである。
同時に出して負ける技は忍者十兵衛のソバット、地を這うような飛び道具全般、
跳尾獅子、王虎の中足、あとはパワグラ弧月斬系の瞬間無敵技だけだろうか。
つまりこれ以外の技に反応して出せば絶対アンヌムツベを当てることができる。
技に反応して出すとは?
アンヌムツベの長所の一つとしてコマンドにある。
レバー後ろから後ろ下、そして下に入れて斬りボタン。
この中で前半の2つは立ちガードとしゃがみガード。
従ってガードからアンヌムツベを出す時の隙はわずか1フレームか2フレームで済む
わけである。最速ならばガード〜アンヌ無敵にもなる。これは凄い。
言うなれば連続ガードでなければ、どんな連携の隙にもアンヌムツベを叩き込める
ということだ。

・アンヌガード後の攻防とその回避
ただアンヌムツベにも弱点はある。それはまさに捨て身の特攻技であるからだ。
ガードされてしまえば密着状態で少なからず無防備状態が生じる。
幸いにもこの無防備状態の時間は非常に小さく、小アンヌならば小技しか食らう
ことは無いと思われる。しかもこの無防備状態に技を食らうとナコルルは小さく
吹き飛んでダウンせずに少し離れた距離に着地する。つまり連続技は入らない。
これはもちろん良いことなのだが、サムスピには着地投げという返しづらい技が
あるため、この着地際のダッシュ投げには十分注意すること。
このアンヌ反撃後の着地際は普通の着地と違ってナコルルの行動できるタイミング
が数フレーム遅い為、投げ返しや目ジャンプがしにくい。
またアンヌ反撃後の着地投げは全キャラが狙ってくるウィークポイントで
あるため、ただ目ジャンプで投げをかわせば良いという問題ではない。
目ジャンプを見越してジャンプ大斬りをしてくる輩もいれば、小足を重ねている
輩もいるだろう。簡単に言えば相手が投げを狙っているならば垂直目ジャンプが
一番望ましいが、臨機応変に相手の癖を見抜き、
「通常技を重ねてくる場合はガード」「着地投げの場合は垂直目ジャンプ」
「相手の投げタイミングが遅い場合は投げ返し」「近付くのが遅れている場合は
アンヌかバックダッシュ」などと対応していくべし。

・連続技としてのアンヌ
ナコルルの連続技は9割がアンヌムツベに繋がる。しかも連続技後にダウン。
サムスピはダウンする連続技というのが貴重なため、起き攻めを確保するのに
これほど頼れる必殺技もない。
主な連続技は近距離中斬り、近距離大蹴り、遠距離大斬り、ジャンプ大斬り
などから。(使い方は前述の通常技項目参照)
またヤトロポックからアンヌムツベへ繋げる連続技も起き攻めや2択攻めなどの
ラッシュを維持する為のテクニックなので必ず繋げること。(これは後述)
問題はこれらの連続技において必ず繋がるわけではないということである。
相手がしゃがみ食らいの場合、距離が離れている場合、キャンセルタイミングなど
様々な要素が絡んで、本来繋がるハズの連続技が繋がらない場合が多々ある。
これらの状況を把握して、「この状態の時は繋がらないのでアンヌを出さない」
という決断を瞬時にせねばならない。
--表作成

・移動技としてのアンヌ
出るのが早くて、移動スピードが速く、隙も小さい。
そんなアンヌムツベの活躍所の一つとして、移動技として活用することが
挙げられる。瞬時に相手の懐に飛び込み、一撃を入れて連続技へ繋ぐ。
しかも隙あらばその攻撃判定をそのまま当ててしまっても構わない。
使用方法としては地上対空通常技からキャンセルアンヌで相手の着地点に
素早く移動、着地投げor重ねの2択、および表orめくりの2択を迫る。
具体的な例としてはジャンプの遅いキャラを対空遠距離中斬りで落とし、
キャンセル小アンヌ。もしくはジャンプの速い相手を対空近距離大斬り
で落としてキャンセル小アンヌ。ここからの着地投げは瞬間的に
移動するので見切られにくいと思います。
また画面端ではナコルルの小さい体を利用して画面端に落ちてくる相手より
先に着地点に移動することが有効。この場合、普通は着地した相手が
画面端を背負うのだがナコルルが画面端に向かって歩き続けることでその間に
体を割り込ませることが可能になる。つまりレバーを離せば相手が画面端、
レバーを入れ続ければナコルルが画面端を背負う形になる。
実際やってみるとナコルルの頭上に相手が降ってきて、どっちにナコルルの
位置が入れ代わるかが判り辛い。ここで小蹴り〜中足のコンボを重ねておくと
ほぼ相手にとってみれば運絡みなガードをしなければならない2択になる。

・大技の隙に叩き込むアンヌ
移動突撃技としてはごく当たり前な使い方であるが、実はかなり微妙な判断が
必要です。相手の技の硬直時間、距離、こちらのガード硬直解放時間を踏まえて
「これは当たる」という判断をしたときのみアンヌを最速で出す。
具体例としては「跳尾獅子の3発ガード後」「ガルが犬、もしくはプラズマブレード
を出した瞬間」「空蝉を表ガードした後」「王虎の遠距離大斬りガード後」
「火炎曲舞をガードして離れた瞬間」「八相発破の終わり際」「ファット
チェーンソーおよび回転突きが出ている最中」「つばめ返しの刀をスカらせた時」
などなど。その場所はたくさんある。ただタイミング次第では
「アンヌが絶対入らない」場合も多いので、アンヌがガードされれば死ぬ可能性が
あるナコルルにとってみれば当たらない場合は出さないことが重要である。

・フェイントとしてのアンヌ
アンヌは強い。ただガードした後の攻防はもちろんナコルルが不利である。
もちろん相手もそれを狙って、待ちぎみにアンヌをガードすることに集中している
はずである。ナコルル側はさらにそれを逆手に取る。
アンヌの隙は非常に小さいのでアンヌムツベの終わり際をガードさせる、
もしくは空かすことによって、ガードor空かしされても反撃を受けない
ということが可能である。もちろん相手はそのようなタイミングを熟知している
わけではないので反撃をしてくるであろう。そこを狙ってカウンターを狙う。
例えばダウンして起き上がっていない相手にアンヌムツベを重ねる。もちろん
これは空かるが、相手はそれをミスと思い攻撃してくるであろう。そこに
アンヌの無敵を使いカウンター。つまり起き上がりにアンヌ〜アンヌ。
これは間合いの離れた地上戦膠着状態でも可能。瞬時に懐に飛び込み
クロスカウンターを取る。美しいではないか。

・博打アンヌ
おそらくこう読んで「当たるかどうか判らないけど、出してみるアンヌ」と
解釈しないでほしい。真意は2つ。
「布石によって相手を操り、ガードを解かせた瞬間に出すアンヌ」
「サムスピのシステムを利用して当てるアンヌ」
おそらくどちらも相手は「え?!なんで当たるの〜?!」と言うだろう。
順に説明していこう。
 まず前者だが、文字どおりナコルルの動きによって相手を誘導させてガードを
解かせる方法だ。「そんなことできるわけないじゃん」と思うかもしれないが
サムスピだからできるのである。
サムスピは各キャラ、自分の得意な間合いというものが存在する。
いわゆる自分の牽制技がギリギリ届かない間合いで、必殺の一撃が届く間合い。
敵がその間合いより近付けば牽制技を当て、離れれば自分から近付き画面端へ
追い詰めようとする。・・・そう、ここでガードが解かれるのである。
相手の癖を見抜き、牽制技を振るタイミング、相手が維持したい間合いを
見極め、それを少し外すことで相手にアクションを起こさせる。
また地上戦が得意なキャラは前後にフラフラ動いている場合が多い。
この前に動くタイミングと自分が近付くタイミングを一致させればほぼ
確実に何かしらの行動を起こすはずである。
それに合わせてアンヌムツベを入力しておき、行動を起こすであろう瞬間に
斬りボタンを押してアンヌムツベを発動させる。
これが博打アンヌの極意ではないだろうか。
地上戦の膠着状態では常にアンヌムツベコマンド(後、後下、下)を入力
可能な状態にしておき、斬りボタンだけで発動できるようにしておくことを
忘れないように。ただこのような状態ではレバーを前に入れることが多いので
レラムツベに化けやすい。「博打アンヌが化けたレラムツベ=死」という認識を
頭に叩き込んでおくこと。つまりレラは絶対出すなってこと。
 次に後者の説明。
サムスピのシステムとは何ぞや。
やりこんでいる人なら、プレイしているとガードしてるのに技を食らってしまった
という経験がよくあると思う。いわゆる「事故」ってヤツだ。
これを考察すると立証はできないが、サムスピにはガード不可能なタイミングが
どこかにあるのではないかということで結論があがっている。
それがどこかは判らないが、私の推論では「立ちガードからしゃがみガードに移行
した瞬間、攻撃判定が重なった場合」とか、そういうレベルの問題では
ないだろうかと思う。・・・これに期待するのが馬鹿げているのは分かっている。
しかしそれほどサムスピというゲームは不確定な要素が多く絡んでいると
感じませんか?(笑)幸いにもアンヌムツベは立ちガード可能な技でありながら
ほとんどの人がしゃがみガードする不思議な技である。おそらくこれはガード後の
反撃が小足だったりしゃがみ小斬りだったりするためでしょうが、経験上
「事故(ガード不能)」で当たってしまったという証言が非常に高い。
ダッシュ必殺技1ドット削りのようなイメージで、博打アンヌがガード不能になって
いる可能性が高いのではと思うのですが・・・・実際どうなんだろうねぇ?
まぁ、これを実戦で使いこなすのはほぼ不可能なのですがね。
一応アンヌムツベの気になった部分なのでメモ程度に書いておくだけにします。


●レラムツベ
アンヌムツベと同じくヒザを付き、伏せた状態から一蹴りで前方に跳躍。上空に
舞い上がるように滑っていく。アイヌ語で「風の刃」だったかな。
グラフィック的にはほぼアンヌムツベと同じだが同じような使い方ができると
惑わされてはいけない。これはアンヌモドキである。
入力が完成してから攻撃判定が出るまでに隙があり、もちろん無敵もない。
ましてや出終わった後の隙も非常に長い。

私はこの技を長い間意識して出そうとがありませんでした。
あえていえば、「最後の一削りで相手がアンヌを予想してジャンプして逃げた場合に
レラを仕込んでおく」程度の魅せプレイ用ですか。
その他の場面で使える機会がほとんどなく、アンヌが化けてレラが出てしまって、
さらにそれがガードされてしまった場合、相手キャラによっては確実に死ねる技
であったからです。代表的なのは覇王丸のしゃがみ大斬り。
したがってこのレラムツベは絶対出すまいと心に誓った技なのです。
しかし最近になってレラムツベの長所が一つだけみつかったのです。
それは「対跳尾獅子技」です。
跳尾獅子はナコルルの主力であるアンヌを一方的に潰す数少ない技です。
しかも狂死郎はナコルルの天敵でもあり、相手の動きに反応して出すアンヌに
対する跳尾獅子は、コブラに対するマングース的な技でした。
詳しくはキャラ攻略で後述しますが、そこで唯一跳尾獅子の出掛かりを潰せる技
としてレラムツベが上がってきたのです。
跳尾獅子の動きに反応してアンヌを入力しまうのなら、追加入力で前までレバーを
入れてしまいレラをわざと暴発させればよいのです。
ただアンヌのコマンド(後、後下、下)を完成させてしまうと、いくらその後
(前下、前)とコマンドを入れてみてもアンヌが出てしまいます。
そこで考えたのが(後、後下、下、前下、前、下、前下、前、斬りボタン)という
コマンド。つまりアンヌコマンドの後レラコマンドを2回入れればアンヌは
絶対に出ません。跳尾獅子の出掛かりを見たら、すでにアンヌコマンドを入力
していてもレラレラコマンドで迎撃可能なわけです。
・・・と簡単ならいいですけど、なかなか反応を覆すことはできませんねぇ(笑)
ま、今まで通り使わなきゃいいだけのことです。


●鷹に掴まる
ナコルルの頭上後方に常についてくる鷹のママハハ。
地上から跳び上がり、この鷹に掴まる技。

一応必殺技なのだろうか(笑)
通常技からキャンセルかかったりするので必殺技扱いだろうね。
さてこの技、全キャラ唯一空中浮遊できるという特殊な技である。
鷹に掴まった状態からは「上下左右移動」「ヤトロポック」「カムイムツベ」
の行動が可能である。斬るとか蹴るという行動はできないので注意しよう。
多分別のゲームと間違えています。

ポックやカムイの使い方は技の項で説明するとして、ここでは移動について。
鷹に掴まった状態での移動は実に遅いです。当たり前か。
ただこの遅さが役に立つのが「ドット調整」
ポックを相手の足元にすからせるか、当てるかを調整するとき。
相手のジャンプ攻撃を誘ってギリギリ当たらない場所に移動する時。
相手のジャンプ攻撃が当たる場所で誘い、すぐにポックで真下に逃げる場合。
このような状況で微妙な位置調節をする際に「遅さ」が逆に有効になる。
ただもちろんナコルルの性能(ポックの軌道とスピード、食らい判定)と
相手の性能(ジャンプ軌道とスピード、技の当たり判定)を熟知しなければ
ギリギリの位置調整というのは難しい。
例えば右京には昇り小ツバメ、忍者は凄まじく速い昇りジャンプ小斬り、
シャルのジャンプ大斬りが届かない間合いでもジャンプ中蹴りが届いたり、
狂死郎にはダッシュ回転曲舞という非常にやっかいな技もある。
各キャラには鷹掴まり封じの技が一つは存在するので逆にそれを誘いつつ
こちらも強襲のプレッシャーを与えるのがよい。
一番いいのは、画面端で相手に反撃のチャンスすら与えさせないような
「ポック−中足−鷹掴まり」という魔の三角攻撃を永遠に続けることだが。

この鷹で移動し、ナコルルの本領が発揮する空中からのヒットアンドウェイ、
もしくは相手を誘いながら離脱し一撃必殺を叩き込む。
今まで長々と通常技の説明や地上戦の戦略を述べてきたが、鷹に掴まった状態からの
行動が最大利点のある攻撃方法で、かつ相手には限られた反撃方法しか存在しない
という、聞いただけでは「ハメ?」と言われそうな唯一ナコルルが持つ攻撃防御なのである。

さてこの鷹に掴まるという技だが、実に出しにくい技である。
まずこの技が発動する条件として「鷹がナコルルの頭上後方に停滞」してなければ
ならない。(例外もあるけどね)この条件が難しい。
少しでも鷹が乗せてくれないような位置、動きをしていたらこの技は無効になる。
つまり鷹の位置と動きを見ながらこの技のコマンドを入れる必要がある。
また鷹が定位置にいるのに何度コマンド入力しても掴まることができない場合がある。
これはよくわからないが、鷹の位置が微妙に悪いのだろう。
この現象は特に画面端に追い込まれたときに起こるようだ。注意しよう。
反対にどんな位置にいても鷹に掴まれるような状況を生み出す事も可能である。
これについては「ワープ」の項目でお教えすることにしよう。

幸いこの技のコマンドは「下、後下、後、小蹴り」という比較的ガード入力複合コマンド
であるため、技が出なくてもそれほど無防備な状態になることはない。
しかも技が発動してしまえば鷹までの移動中(跳び上がり中)は無敵。
(実証されてないけど、この移動中に攻撃食らったことありません)
よく見られるのが覇王丸の大斬りを鷹掴みで空かしてカムイムツベを叩き込めるような状況。
あまり注目視されることはないがアンヌムツベに代わり第二の無敵時間が存在する技なのである。


●鷹を呼ぶ
鍔擦り合いから刀を飛ばされた状態は鷹は地上に刺さっている刀に留まっているが、
ナコルルが口笛(?)で「ルルル〜」と呼ぶと鷹が頭上に戻ってくるという技。
通称「ルルル」
なんっつーか、製作者のコダワリだよなぁ(笑)
だってさ、ナコルルが刀壊された時は鷹は普通に初めから飛んでるのよ?
まぁ、この技の存在などで「ナコルル萌え」が確立されてるんだろうなぁ(笑)

実はこの技、瞬間無敵があります。
意外と使える技で、覇王丸に対してダッシュで間合いに突っ込んでルルル。
とっさに覇王丸が出した大斬りは無敵でスカるので、その間に悠然と歩いて素手大斬り投げでも
してやって下さい。見せ技だけどね。
とりあえず素手ナコは鷹がいなければ何もできません。しゃがみ大斬りの究極対空があるぐらいです。
逆を言えば鷹がいれば素手でも十分戦えるキャラなんですよ、これが。
おそらく全キャラで一番、素手からリカバリーできるキャラでしょうね。次点でアース、狂死郎かな。
まぁ、とりあえず刀飛ばされたら中足で牽制しつつ、小斬りぐらい食らってもいいから
ルルルしとけ、って感じかな。


●ヤトロポック
鷹に掴まった状態から体を丸めて離脱、そのまま体を丸めて回転して落下。
その回転と落下のスピードで相手の頭上から強襲する技。
出した後、敵に当たれば大斬りを食らわせたぐらいのヒットバックがあるので
アンヌ確定。当たらなかった場合はそのまま着地。着地の隙はほとんどありません。
通称「ポック」、昔、ある人がヤトロと呼んでいるのを聞いて、アムベヤトロと
間違えそうになったので「ポック」と呼んでいただきたい。


ガード検証・・しゃがみガード可能か。


さてこのポック。鷹に掴まった状態からレバー方向で三方向に出すことができます。
前方、真下、後方です。攻撃の為に使うのはほとんど前方です。
当たればアンヌ確定、外れても隙がほとんどないので投げや中足へ連携できるこの技。
アンヌと双璧と言われるほどナコルルにとって重要な技です。

・基本攻めポック
まず普通のポックの使い方。
鷹掴まりの項で述べたように、鷹に掴まりながら相手の攻撃がギリギリ当たらない位置で、
かつ前方ポックの軌道線上が相手の足元になる場所に移動&ドット位置調整。
ここでなぜ調整するかというと、この位置が1ドット違うだけで相手の足に当たるか、
もしくは空かして足元に着地するかが決まるためである。
はじめに「当てるか」「空かすか」を念充に決めること。
ほぼ全キャラに対ポック迎撃技があるのでそのことを注意しながら発動。
普通に出して当たることはまずないので、ガードか空かしでその後の行動を考えよう。

ガードの場合。
ポックが足元に当たりガードされると相手はガード硬直、こちらは中足がギリギリ届く間合い
になる。ここでポックガード〜中足を繋ぐと相手は上段ガード〜下段ガードを高速でせざるを
えなくなく。またガード移行が遅れたり、ガード後に無理やり返そうとする相手には中足が
ヒットするのはわかるだろう。
しかし一点だけ注意。狂死郎の小足連打や王虎の中足、などナコの中足が一方的に負けてしまう
技がある相手には注意が必要。

空かしの場合。
相手はポックがギリギリ当たるだろうと上段ガードしている足元にポックで着地。
すかさず中足を出すと上空から瞬間的に下段の中足を出すので大変ガードしづらい。
着地点があまりに近い場合は小足の方が良いでしょう。
ナコルルのポックの軌道を厳密に知らない相手だとこれだけで勝てるのでは。

しかも空かしポックの恐怖はこれだけではない。「ポック投げ」である。
ガードを固めている相手の足元に瞬間的にポックで着地、そのまま直で投げてしまうのである。
このポック投げの恐怖は食らった者でないとわからないだろう。
ポック〜アンヌの連続技、空かしポック〜中足の連携技。この2つの技の裏に隠された伝家の宝刀。
あまりの強さと返し技のなさに一時期私もポック投げは封印していたほどです。
最近まではホントに返し技がありませんでした。で、その返し技というのが「投げ返し」です。
ナコルルの投げられ判定の広さと投げ判定の狭さを利用して、ポック着地を投げ返してしまうという
反撃方法です。つまり全キャラ共通の返し技を発見されてしまったのです。タイミング難しいけどね。
下記にある牽制ポックの場合は特に返されやすいので注意してください。
もちろんそれ以前にポックを返してしまう技を持つキャラはたくさんいます。
覇王丸−−近距離大蹴り(当てポックを返します。最低でも相打ちでダメージ分負けます)
右京 −−中スラ(空かしポックを返します。一方的に負ける)小ツバメ(掴まっている状態を落とします)
王虎 −−旋風斬(当てポック迎撃)中足(空かしポックに置かれると負ける)
シャル−−基本的にないが、掴まっている時点での昇り中蹴りに注意
タム −−立ち中蹴り(当て、空かしポックとちらも迎撃)
ガル −−逃げジャンプ小斬り(当て、空かしポックとちらも迎撃)
十兵衛−−基本的にないが、ジャンプが速いので掴まり時に昇り大斬りに注意。
半蔵 −−逃げジャンプ小斬り(当て、空かしポックとちらもざ迎撃)モズ(空かしポックに対して)
ナコ −−基本的にないが、空かしポック中足の時にアンヌ迎撃に注意。
幻庵 −−しゃがみ大斬り(当てポックを迎撃。空かしポックも運が悪いと地上食らいでピヨる可能性も)
アース−−基本的にないが、ポック投げできないので。また垂直ジャンプ小蹴りに注意。
狂死郎−−小足連打(空かしポックやポックガード後に食らう)回転曲舞(鷹に掴まっている時も警戒すべし)
以上。

・牽制ポック
この連携は相手を牽制するためのポックです。当てることを考えてません。
つまり相手から少し距離を置いた位置(中足がギリギリ届くか届かないかの間合い)に着地して
中足で牽制するのです。もちろん少し歩いて投げてしまってもかまいません。
基本攻めポックとの違いはポック自体を当てないので各キャラの迎撃技が効かないことと、
もう一つ選択肢があること。それが「ポック着地〜アンヌ」です。
おそらく少し前方にナコルルが着地したら相手はなにかしらの反応をするでしょう。
隙の少ない下段技、出の速い突き技などなど。それらをアンヌの無敵でかわしつつ滑り込むのです。
また、アンヌでなくともそれらの技を中足で迎撃してしまうこともできます。
相手が技を出せば食らい判定も前に出るのでそこを中足で刈る感じですね。
つまり自ら敵の攻撃射程内に瞬間的に飛び込み、後の先でカウンターするのが目的なのです。

・誘いからのポック
これは攻撃のためではなく、逃げるための移動手段として使うポックです。
「鷹に掴まる」の項で説明したように、相手のジャンプ軌道に位置を合わせると敵は昇りジャンプで
攻撃してきます。そこで少しずらしてギリギリ昇りジャンプ攻撃があたる位置に合わせ、そこから
昇りジャンプを誘い、ポックで離脱するのです。このときのポックは真下に出します。
すると相手はナコルルの頭上を飛び越えていく感じになりますので着地の裏から中斬りアンヌでも
叩き込んでやりましょう。
相手の迎撃技が前方、もしくは下方向に伸びるようなものを持っている場合
(ツバメ、タムタムの昇り大、 回転曲舞)は後方ポックの方が安全です。
もちろんそれらの技を外させてしまえばその膨大な隙に一撃でも二撃でも叩き込めるわけですから。

・起き攻めのポック
ほとんど基本攻めポックと同じ要領ですが、相手にとってはこれほど嫌な攻めはないでしょう。
何故なら迎撃不可能で間合い調節の時間を好きなだけナコルルに与えてしまうのですから。
またこの起き攻めの利点は相手が完全に起き上がる前(食らい判定が出る前)にポックが重なった場合
当てポックと見せかけ、空かしポックに変化する点です。
特に体の大きいキャラには有効で起きあがりグラフィックに重なっているポックが当たるのか、
当たらないのかを見極めるのは非常に困難でしょう。
ただやはり着地後は狂死郎と王虎の小足には注意。

・起き攻めポック改
上の起き攻めポックは足元を狙うポックですが、これは頭を狙うポックです。
そう、「めくりポック」を狙うのです。
めくりポックを狙う場合は鷹の位置は相手のほぼ頭上少し前に位置すると思います。
ちゃんと狙うならばなるべく低空の方が良いでしょう。
ここで相手にとって恐怖なのは「ポックは真下にも出せる」ということ。
つまり真下ポック(空かしポック)と前方ポック(めくりポック)の2択になります。
めくりポックと言いますが、実はこの相手の後頭部にヒットし着地するポックには
めくりガードと表ガードの2種類があります。・・・恐怖ですね。
つまり自分の後ろにヒットしているのに表ガードしなければならないポックも存在するのです。
具体的には食らいグラフィックがどちらを向いているかで「あぁ、これはめくりだったな」と
わかるのですが、ポックを打つ前にはナコルル側もわかりません(笑)サギですね。
さらにめくりポックヒットからは最近アンヌムツベが確定することが判明しました。
アンヌコマンドの入力は逆入力、つまり相手が逆にいると仮定して入力して下さい。
しかもコマンド入力はリバーサル入力限定です。ポックヒット後は処理落ちするように
スローモーションになるので比較的簡単なのでぜひ確実に出せるようにしましょう。

さて、問題。この「起き攻めポック改」ですが相手が画面端から少し離れたところでダウン、
ナコルルが画面端を背負っている状態で行うと、どうなるでしょうか?
・・・それはもう言葉に表せないような残虐な光景がそこで行われることになります。
相手が起き上がった時にはナコルルは画面端から1キャラ分離れた上空、敵のほぼ頭上
厳密に言えば相手の額の上の低い位置に滞空しています。
ここからの選択肢は2つ。前方ポックと後方ポックです。後方ポックは画面端に
阻まれて途中から真下に落ちていくような軌道になるでしょう。
つまりめくりガードのポックと表ガードのポックの2択になります。
しかも瞬間高速かつ起きあがりの食らい判定出現タイミングによる判断の難しい2択。
これを見極めるのは確実に運でしょう。
ただ、こんな画面端で微妙な位置関係を作ることはほぼ不可能では?と思うかもしれません。
しかしナコルルにはこの状況を簡単に作ることができるのです!
それは画面端近くでアンヌムツベヒット後、画面端に歩きつづけると吹っ飛んでいる敵の
下をくぐり抜けるようにナコルルが敵と画面端の隙間にもぐり込むことができるのです。
するとちょうど位置関係が「相手、ナコルル、画面端」という状況になり、そこから鷹に
掴まれば「画面端起き攻めポック改」の仕込みが完成します。簡単でしょ?
画面端近くで対空地上技〜ダッシュで画面端に歩きつづけて無理やり相手と画面端に
もぐり込んで小中足食らわせるアレと同じ要領です。
体の小さいナコルルだからできる芸当ですね。
とにかくこの画面端の起き攻めは反撃不可、見極めも不可というとんでもない技で
しかも何も特殊なハメではないのです。
自分が考える限りリバーサルのアンヌか旋風斬でなきゃ抜けられないと思うな。
しかも多分抜けるだけ。食らう人はご愁傷様です。

あと最後にもう一個だけ起き攻めの使い方。
それは「画面端、真上からポックガードさせてから、当て投げ」
自分はあまり使ったこと無いんだけど、関西のナコ使いがよく使ってました。
ホントに真上だと、結構いい感じで表裏ガードを迷わせることができて、しかもガードされても
高めヒットでヒットバックなく密着になることもあったりして投げor小中足の2択に持っていける。
ヒットバックがあったとしても少し歩いてから投げちゃえば良し。
ハマるとかなり抜けにくいようだ。
しかし関西らしいというか、私的にはちょっと強引かなと思ったりするのでほとんど使いません。
ナコの投げ自体はあまり信用してないからかなぁ。


●カムイムツベ
鷹に掴まった状態から斜め45度の角度に離脱し、炎をまとって突撃する技。
そのスピードは目にも留まらぬ速さで、技を食らった者は燃えながらダウンする。
通称「カムイ」
私は好き好んで「神威」と書くのかなと思ってる。かっこいいし。

しゃがみガードできるかの検証

カムイは前方ポックの角度より浅く、遠くに飛ぶのでその点に注意しながら使うように。
ダメージ的には食らい方にもよるが、アンヌムツベと同じぐらいだろうか。
ただしガードされたときの隙が異常に大きいので、それほど使える技ではないのは確か。
ガードされると密着状態で1秒ぐらい立ち状態(グラフィックはしゃがみだが、判定は立ち)で
無防備状態になるので、右京、タムタム、ナコルル以外は100%ピヨる技を持っていると思って良い。
つまりガードされたら終わり。
・・・危険な技なのが良く分かっただろうか。
カプエスのナコのカムイは隙がほとんど無く、滅茶苦茶使える技なのだが。

使い方としては基本的に相手が大技をスカったり、間合いを間違えてジャンプした場合などに
叩き込むような使い方がメインとなる。
もちろんその為に相手の技を誘って鷹掴まりで大技を避けたり、鷹に乗りながらウロウロしながら
ジャンプで落とせると思わせ間合いを外すような「布石」が必要となる。
中距離での大技が得意な覇王丸、十兵衛、アースや、ジャンプが速く鷹に掴まっているナコを
撃墜しやすい忍者やシャル、十兵衛、タムなどに有効。
注意すべきは前者の大技空かしでは大技キャンセル無敵技を持っている相手の反撃。
覇王丸の斬鉄閃キャンセル弧月斬や、アースのしゃが大斬りキャンセルチェーンソーなど。
まぁ、狙って返してくる上級者は稀だし、タイミングが無敵の瞬間にバッチリ重ならなければ
カムイの方が圧倒的に強いのであまり気にしないで最速で出すか、
大技のキャンセルタイミングが終わってから出せば全く問題無い。
後者の対ジャンプ空かしでは相手のジャンプ軌跡とキャラの位置に注意。
忍者のジャンプ小斬りなどは忍者がカムイよりも上にいる場合はジャンプ小斬りなどで落とされたり
タムタムの昇り大斬りなど先端が無敵の部分に当たってももちろん返される、
相手が鷹に掴まっている自分より下の位置でカムイを当てるように心がけよう。つまり反応命・

ここからは変則的な使い方を紹介していこう。
まず「博打カムイ」
博打アンヌと同じく、相手の癖やリズムを把握してから使うことが条件。
ただ、カムイはあまりにリスクが大きいので、本当に相手の癖を見切った時にしか
使わないこと。間違って使えば勝負を捨てているようなもの。
例としては鷹からのポック攻勢を嫌がって、ポック〜中足or投げの位置に来ると必ずバックダッシュや
バックジャンプで逃げたりするような人に使う。

次に「めくりカムイ」
ガードされると圧倒的に負けというカムイが、唯一リスクなく出せる方法。
カムイの軌跡の線が相手の後頭部の少し後ろに重なる位置を狙って出す。
ただしこの鷹の位置は相手のジャンプ軌道とぶち当たるので大変落とされやすい。
したがって出せるポイントとしては起き攻めか、画面端に限定される。
この「めくりカムイ」の利点はなんと、表ガードの時と裏ガードの時があるということだ。
カムイの攻撃判定の端っこが後頭部をかすめたときはめくりガード、カムイの判定が頭上に当たり
そのまま裏に落ちた場合は表ガードになる。
鷹の位置的にはほとんど変わらず、高さ(横ではない)を少し変えるだけで表とめくりを操作できる。
ただし相手のキャラの大きさによってめくりガードの高さは全然違うので、はっきり言って私も
表裏ガードは瞬時に調節できない。
このめくりカムイは体のでかいキャラに対して特に有効で、起き攻めではめくりポックとめくりカムイを
ちらつかせながら惑わすことができる。
画面端ので「ポック起き攻め改」のバリエーションの一つに加えても構わないぐらいだ。
ただめくりカムイの損な部分は当たってもガードされても、次の攻めに繋がらないこと。
理由はナコルルにとって生命線とも言える鷹がカムイを出した後に画面を分けて離れてしまうからである。
つまり安全なめくりカムイでも乱用は厳禁ってことですな。
あ、王虎にはめくりカムイは原則使っちゃ駄目だよ。ガードされた後に遠距離大斬りがズババッと
入る可能性があるからね。



●アムベヤトロ
おもむろにナコルルが敵を指差し「ママハハ!」の掛け声とともに鷹が相手を強襲。
炎に包まれた鷹は飛び道具でも消すことは不可能である。通称「鷹飛ばし」
・・・2ヒット分の当たり判定があるだけなんだよね。
爆転法の炎に突っ込ませるとグラフィックはそのままだけど判定は消えます。
ちなみに知っての通り小中大で鷹が飛ぶ距離と角度が変わります。

鷹が飛んでいるんだからなんとなく当たり前の攻撃っぽくて、主力になりそうなんですけど
実際はあまり使えません。理由は鷹掴まりと一緒で鷹が頭上後方の定位置に停滞していないと発動しない事と
出るまでの隙と出た後の隙があまりにも大きすぎるから。
コマンドが完成してから鷹が動き始めるまでにも時間があるし、しかもその鷹が相手の場所
まで到達するのに時間がさらにかかります。さらに到達して少し経つまでナコルルは
指差して仁王立ちのまま動けず。・・・うむぅ。
しかしこの使えない技を如何に使うかも使い手の腕。

まずは当たり前ですが「削り技」
2ヒットの攻撃判定を持っているので数ドット削れるという嬉しい効果もあります。
しかも軌道が斜めなので前ジャンプで逃げにくいため、相手を固めるのに適してますね。
しかし弱点も。発動と鷹が到達するまでのタイムタグがあるため、起き上がりにドンピシャの
タイミングで重ねることすら難しいです。特に体の小さな相手の場合は難しい。
アースぐらいなら簡単なんだけどねぇ。

次に牽制技。
距離がかなり離れた状態での様子見に使います。
ただ・・・結構危険です(笑)
普通に使っても垂直ジャンプで避けられるだけだし、見切られるとダッシュしてきて
大斬りズビャァ!なんてこともしばしば。
そのためあえて中や小で出して、相手のダッシュに合わせるという手もありますが。
怖いよね(笑)

あと「食らい鷹」
牽制しあうような間合いで相手の小斬りなどに合わせて入力。指差すグラフィックを見せないように小斬りを
わざと食らう。その後「チャンス」と思い、進んできた相手を鷹が強襲。
頭上から飛んでくるので意外とバレにくいです。
相手の体力があとわずかの時は大斬り食らってもフィニッシュがかっこいいので博打で狙うのも良いかも。
ただ・・・その食らった技が思いっきり大斬りでピヨったり、
さらにその大斬りが前に移動するような技で鷹が相手の背中スレスレ飛んでいくようなこともあったりなかったり。

最後に「先読み対空」
対空です。笑っちゃいますか?
でもここぞというときに結構役に立ったりするんですけどね。
特にジャンプが速いキャラ(シャル、十兵衛)やジャンプが遅いキャラ(王虎、右京)に有効だったりします。
というかジャンプ攻撃が強いキャラですね。対戦でジャンプしてくるようなキャラですから。
もちろんジャンプ見てからでは遅いので、こちらからジャンプさせるような間合いに近づきつつ
「食らい鷹」も兼ねて出す感じ。ジャンプした空中の相手が、目の前の鷹によって燃える様をみて
楽しみましょう(笑)大体これを食らった相手は「嘘っ?!」って感じで驚くと思いますよ。

・・・全般的にセコイ技か見せ技っぽいなぁ。
関係無いけど画面端で大アムベヤトロを出すと、ママハハが戻ってこないときがあります。
しばらくすると飛脚が来て、変わり果てたママハハを放り投げるので泣きながら食べましょう(笑)

--追記(2006/5/10)
久しぶりに読んで、書き忘れていた大事な事がありました。
このアムベヤトロのコマンド「63214+斬りボタン」ですが、「6321+斬りボタン」でも出るのです。
つまり4を省略して出す事ができます。
またこの技はボタン入力受付が長いのでコマンド入力後にしゃがみガードしつつ鷹を飛ばすタイミングに
ディレイをかける事が可能。

さらにこのディレイ鷹飛ばしにはもう一つ秘密があります。
それは『ナコルル本体の発動硬直時間の短縮』です。
普通に鷹飛ばしをするとナコが指をさして、しばらくしてから鷹が飛んでいきます。
しかしコマンド6321の1で少し止めてから斬りボタンを押すと、指をさして即座に鷹が飛ぶのです。
詳しく検証していませんが、おそらくコマンド完成してからどのタイミングでボタンを押しても入力受付が終了する
瞬間に鷹が飛ぶため、ディレイをかけることでボタンを押してから鷹が動き出すまでの時間を短縮できるのでしょう。
つまりこれを利用すると、入力受付が終わる瞬間までボタンを押すのを待ち、
ボタンを押した瞬間に鷹を飛ばす事が可能になります。

これの最大の利点は前述した「先読み対空」ですね。
先に入力を済ませてしゃがみガードをして、相手がジャンプした瞬間にボタンを押せば
確実に鷹でジャンプを落とすことができる。もし入力受付が終わってしまったら別の対空方法orガードで安定です。
また「食らい鷹」や「削り」でもタイミングを調整しつつ即座に鷹が飛ぶことはアドバンテージになるはずです。
その分入力を早めに済ませてしまわないといけないので、結局は先読みと先行入力が必要にはなるのですが。
ナコルルを使う上で知っておくべきテクニックの一つになるでしょう。
随分昔に聞いていたのですが、情報提供は「北河内武芸帳」の村正さんです。


------応用編-------

●鷹キャンセル
鷹使いのナコルルと犬使いのガルフォードにのみ許されたペットキャンセルです。
一部の通常技は硬直をキャンセルして必殺技が出せますが、
鷹が定位置にいないときに通常技キャンセルして鷹掴まりや鷹飛ばしを出すと
それらの必殺技が出ずに通常技の硬直のみがキャンセルされてその後は自由に動く事ができます。
これを通称「空キャン」といい、ナコルルの場合は「鷹キャン」と呼んでいます。
(スト2などで空キャンというと、通常技(スカり)キャンセル必殺技の事をいいますが・・・混同しないように)
つまり「大斬り→鷹キャン大斬り」などの通常ではありえない連続技、「密着中斬り→鷹キャン→ジャンプ中蹴り」
など不思議な動きが可能になるのです。
もちろんペット持ち以外でも半蔵のモズキャンセルや、実用性では意味は無いものの覇王丸や十兵衛でも
飛び道具が画面上に出ている間に飛び道具コマンドの空キャンで似たような事は可能です。
もちろんナコルルの鷹飛ばし後にママハハが戻ってくるまでの間は空キャン(鷹キャン)し放題になります。

鷹キャンを使うには鷹の位置を把握しなくてはなりません。
今まで必殺技キャンセルを使う為に、鷹を定位置に留めておくことを考えていましたが、
今度は逆に鷹を定位置からあえてズラす事を考えます。
一番やりやすいのは後ろに少し歩くか、ダッシュしてから通常技を出す事ですね。
これだけで鷹掴まりや鷹飛ばしが出なくなります(それで困る事の方が多いんですが・・・)
あとはジャンプ攻撃絡みの連続技に組み込む事で、鷹が追いつかなくなり鷹キャンが使えます。
ナコルルの良いところは鷹掴まりと鷹飛ばしの2つの必殺技で鷹キャンが使えることでしょうか。
コマンド的にはどちらも最後のレバーが後ろなのでイマイチ使い分けする意味は無いのですが
ボタンが斬りと蹴りに分かれています。
そのため鷹キャンをする通常技が蹴りか斬りでボタンを押すタイミングの難易度を調整することができるので
使い分ける意味はあるでしょう。(ただ単に連打で出るという意味なので、ちゃんと出せるならどっちでも良い)
確実に出したい(コマンドミスを減らしたい)場合は鷹飛ばしの方を私は多用しています。
鷹掴まりのコマンドは入力受付が短いのがその理由です。
素早い入力ができるなら鷹掴まりは3コマンドなので利便性は高いんですけどね。

さて、実用性なんですが・・・微妙なんですよね。
もちろん100%鷹キャンが出せれば連続技の威力や立ち回りも大きく向上すると思うのですけど
どうにも右手と左手が忙しすぎるためコマンドミスをして大技を空振ったり、
鷹が追いついていて鷹キャンしたつもりが鷹が普通に飛んで行ったり、
別の必殺技が暴発したりと、逆にチャンスを逃してピンチを招く事の方が多い(ナコのピンチ=死ですが)
本当に実用的な使い方としては、ピヨっている相手に対してピヨ→ピヨの連続技を狙いたい時ですかねぇ・・・
狙えるものとしては、体の大きなキャラに対して「画面端ジャンプ大斬り→密着中斬り→鷹キャン大斬り→アンヌ」
ぐらいです。私の場合ですけど。
対アースでは密着から「近大斬り→近大斬り→アンヌ」や「遠大斬り→座大斬り」とか狙えますけど・・・
完全に魅せ技だし、対戦で狙うとしたらかなりリスキーですね。
そもそもダメージの低いナコが相手をピヨらせた時にはほとんどの場合普通に連続技入れれば死ぬだろうし。

連続技以外で使えるとしたら牽制技に鷹キャンをかけることで、硬直をキャンセルしてガードしたり
技を見てから大技を振ってきた相手に小技でカウンターする事しょうか。
例えば遠距離大斬りや中斬りを振って、超反応で大斬り合わせてきた覇王丸などに対して
鷹キャンの立ち小斬りや立ち小蹴りをでカウンターをする事ができます。
・・・でも、キャンセルできるならアンヌでいいじゃん?
まぁ、キャンセル鷹掴まりをミスって偶然小蹴りでカウンターできちゃった、ということの方がよくあるでしょうね
ナコが鷹キャンできる事でそういう九死に一生を得ることもある、ってことで有り難く感謝しましょう。

もう一つの使い方としては、相手を通常技で固める事です。
いわゆる半蔵やガルがモズキャン中斬りを使って相手にガードさせながら押していくアレですね。
一例として挙げるなら「ダッシュ小蹴り→近大蹴り→鷹キャン大足(スカリ)→アンヌ」などの連携です。
何気に鷹キャン大足というのは牽制技としては優秀で、相手もつい手を出してしまうところを突いています。

最後の使い方。まだ可能性のレベルですが・・・「鷹キャンダッシュ」というものがあります。
つまり通常技→鷹キャン→66を入れてダッシュ、です。
画面端で近大蹴りをガードさせるとナコルルが大きくガードバックしてしまいますが、
この大蹴りを鷹キャンしてダッシュすると後ろに下がりながらダッシュするという面白い光景が見れます。
もしかして、もしかしての話ですが・・・この大蹴りを画面中央でヒットさせてから鷹キャンダッシュを使うと
意外な連続技があるのでは無いかという話なんですが・・・いまだ検証中です。
もし、ダッシュ大蹴り→鷹キャンダッシュ大蹴りが入れば、画面端に到達するまで半永久コンボですよ?(笑)
下記のワールドみたいな可能性を探っている段階なので・・・
発売されて10年以上経ってからポック→ダッシュ中斬りが繋がる事が発見できたわけですし、
確率は低いでしょうがナコルルの可能性の一つとして探求の夢は残しておきたいですね。

---追記終わり

●ワープ
「ワープ?なんじゃそりゃ」と思うでしょう。
そりゃそうだ。私が付けた名前ですから。
読んで名の通り、ナコルルがワープする技です。
バグ、ではあるんだけど理屈に則った法則で出せる技で、しかも使える技です。
説明としては「ナコルルのはるか前方、もしくは後方にいる鷹に掴まることができる」技です。
なんか凄そうですね。では簡単なやり方を説明しましょう。

まずこのワープをするには「仕込み」が必要です。
まず敵の近く(でなくてもいいんですが)で少し停止した後、小技を出して下さい。
小蹴りでも小斬りでもいいです。
出し終わったら0.5秒ぐらい間を開けてバックダッシュ。
そのバックダッシュ直後に鷹掴まりコマンドを入力して下さい。
どうなりました?なにも起こらない?
何回かやってみて10回に一回ぐらい変な現象が起こりませんでしたか?
「バックダッシュしたナコルルがはるか前方にいる鷹にワープしながら掴まる」という
驚きの映像が見れることがあるのです。

さて、出し方は1つではありません。
今度はナコルルを停止させて、少し前に歩いて再び停止。0.5秒したらバックダッシュ鷹掴まりを
入力して下さい。同じようなことが起こるはずです。
さらにもう一回。ナコルルを停止させ、ジャンプ。着地してから0.5秒後にバックダッシュ鷹掴まり。
・・・お分かりでしょうか。
ヒントは鷹の動きにあります。
そうです。動いていた鷹が停止して0.5秒後にバックダッシュすると
いつもならすぐにナコルルを追尾するはずの鷹が何故かしばらくその場所に停滞するのです。
このときに鷹掴まりを入力するとどの場所にいても鷹に掴まれます。
試しに今度は0.5秒後に前ダッシュして鷹に掴まってください。これも可能です。
これは恐らく鷹の羽ばたきの仕組みが原因していると思われます。
鷹は停滞している時に羽ばたいていますが、ナコルルがアクションをする度に羽ばたき直しているようです。
しかもこの羽ばたきのあるポイントでナコルルが動いた場合、鷹は羽ばたきをキャンセルして動くことが
できずにその場所で一回だけ羽ばたかなくてはならないようになっています。
鷹が停滞して羽ばたいている時にはナコルルは鷹に掴まることができるので、このような
ワープ掴まりが可能だと思われます。

さて、この「ワープ」。どのように使えるでしょうか。
一番使える方法は「バックダッシュ〜ワープポック投げ」でしょうか。
敵の起き上がりにワープの仕込みを済ませておき、相手が起きあがったらバックダッシュ。
おもむろに敵の上空にワープ、そこから空かしポック投げ。
敵の目線はバックダッシュした先に釘付けになっているはずです。咄嗟の判断は不可能でしょうね。

次に「バックダッシュ〜ワープカムイ」
これは立会い状態からワープを仕込みます。
この仕込みにはまず鷹を停止状態にさせ、そこからナコルルの1アクション+0.5秒という隙が必要です。
私もよくわかっていませんが鷹を停止状態にさせるにはレバーニュートラルが一番簡単なようです。
したがって結構な隙が生じます。しかし牽制技を打ったり、立ちしゃがみを駆使していかにも
「俺は攻めている」というような状況を作り出しつつワープを自然に仕込みます。
(言い忘れましたが「しゃがみ」だけでもワープは仕込めます)
立会い状態からバックダッシュ。相手は「根負けしたか」と即座に間合いを詰めてくるでしょう。
そこからワープ直カムイです。バックダッシュしたはずのナコルルが当たり判定の塊となって
頭上から降ってくるのですからこれまた驚きでしょう。
2番目に紹介しましたが、このワープカムイが一番簡単なワープ利用法でしょうね。
鷹掴まりから斬りボタン連打ですみますし。
ただ多少相手がガードを解いてくれるかという運も絡んできますので乱用は禁物ですね。
初見の相手には効果的だと思いますし、驚くでしょうね(笑)
もしバックダッシュを見て、相手が追うようにダッシュをしてきたらもっと面白いことになります。
いきなりダッシュする敵の後ろの鷹にワープして背後からカムイムツベが襲うことになります。
私は3度ぐらいしかこの状況になったことはないですが、唖然としますよ。絶対(笑)

最後にこのワープの理論を利用した別の技を紹介しましょう。それが
「バックダッシュ鷹飛ばし」です。
ワープを仕込んでからバックダッシュ。その後出すのを鷹掴まりからアムベヤトロに変えただけです。
これはワープカムイの代用かつ、ワープカムイよりも安全に攻撃できる技ですね。
起きあがりのワープ投げの位置より多少後方からバックダッシュすると鷹が上手く重なるでしょう。
しかし何回かバックダッシュ鷹飛ばしと出してみると、さらに面白いことに気がつきます。
「鷹が逆(ナコルルの方向)に飛んでくる」ことがあるのです。
恐らく鷹飛ばしのコマンドが鷹が動き出す直前に完成したとき、鷹が振り向いてしまいナコルル方向に
飛んでしまうのでしょうか。残念ながらこの「バックダッシュ逆鷹飛ばし」は現在のところ利用法は
ありません。何か上手く使えるようになれば良いのでですが・・・


●ワールド
・・・また「なんじゃそりゃ」って感じですな。
これはワープの応用です。
ワールドとは「鷹を一定の位置にずーっと固定しておく」技です。
ポイントは「画面端」と「前方ポック〜中足〜キャンセル鷹掴まり」です。
この技によって半永久パターンを作り出すことも可能です。・・・難しいですが。

さてやり方を説明しましょう。
まず相手を画面端に追い詰めます。
そしてナコルル側は鷹に乗り、相手の前方上空で滞空します。位置はちょうど空かしポック中足が
すかるぐらいの場所です。なるべく低空が良いでしょう。相手が起きあがりならば寝ている間に空かし中足
でも構いません。この場合は間合いは関係ないですね。
ここからが忙しいですよ。まず「空かしポック〜中足(空かし)〜キャンセル鷹掴まり」を出します。
中足のキャンセルは中足の最後の戻り部分で可能です。ただしこの技は確実に出せるわけではありません。
問題は鷹が定位置にいるかどうかです。上記の場所からポックを出せばちょうど鷹は定位置にいると
思うので、中足キャンセル鷹掴まりが出せる位置を探して下さい。
さてここからです。
2度目の鷹に掴まったナコルルは中足を出している間に鷹が前方に移動して、
先ほどより少し前方に来ていると思います。
キャンセル鷹掴まりを出したらすぐに再び「空かしポック〜中足」を出します。
この時の中足は相手に届きますが、ガードされようがさらに再び「キャンセル鷹掴まり」で
鷹に移動します。この時に鷹の位置がほとんど変わっていないことに注目。
これがワープの原理なのです。
一度目のポック〜中足の時のポック着地がアクション。中足の出る時間が0.5秒に相当して
ワープの仕込みが完成しているのです。
しかも位置とタイミングが良ければその分「空かしポック〜中足〜キャンセル鷹掴まり」のループを
繰り返せるのですよ、奥さん!
つまり高速でポックを繰り返し、その間に中足の下段攻撃を挟む。
鷹に乗れば相手は条件反射的に上段ガードし、中足がきたら下段ガード。それを高速で何度も
入力せねばならない。しか〜も!途中でポック投げに移行するのは簡単ときたもんだ。
まるで高速でポックを繰り返すナコルルと上下段ガードを繰り返せざるをえない相手。
時間の動く速さが違うような動きを表現して「ワールド」と名付けられました。
一度見るとそのスピードは凄まじいです。カカッカカッカカッ、という音と共に目で追えないような
動きをするナコルル。一度はごらんアレ。
ただ入力が速すぎて、私も2,3回繰り返したら投げちゃいます。ダメージもあまり見込めないからね。









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