★ジャンプ斬り技 ■ジャンプ小斬り 人とは思えぬ高さに跳び上がり、空中にて閃光のような速さで刀を振り上げる技。 出るまでが非常に早く、アースには昇りジャンプ小斬りが当たるほど。 ただダメージが小さく、判定が出ている時間もほんの一瞬のみ。 あまり使用頻度の高い技ではないが、出の早い対空としては使える。 ただナコは対空技が充実しているので、あえてダメージの低いこの技を使う必要は ないと思われる。 ■ジャンプ中斬り 小斬りと同じく跳び上がり、半月に抉るような形で振り上げる技 動きは小斬りと一緒。技のスピードが少し遅く、リーチとダメージが微妙に大きい。 これも使い方は空対空として使う程度。ただリーチ自体は小斬りより信頼できるもの なので、空中で微妙に絡み合ったときに使用することが多いのではないだろうか。 ただあえてこの中斬りを使う必要はなく、空対空で落とした後の選択の方が重要。 ナコのジャンプは速いが大きいために着地投げを狙いにくい。 如何に着地後スマートかつ迅速に行動するかが空中戦を制する鍵となる。 ■ジャンプ大斬り 空中で抜きざまに一斬、そして刀を返さず体全体で振り上げ一斬抉り 相手に決定的致命傷を与える。 ナコが空中戦を制するにはこの技が不可欠であり、その使用頻度はかなり多い。 動きは小中斬りと同じだが、決定的に違うのは2段技であること。 しかし2段技でありながら2斬当たることはほとんどない。 アースやタムタムが地上で高めに食らった時ぐらいである。 ただその攻撃判定が出ている時間が長いのとそのダメージの大きさ、そしてなにより 地上の相手に当てた場合そのままアンヌムツベに繋がりやすいことが最大の長所。 ただ出が遅かったりキャラに比べると判定が小さいので使い勝手が良いわけでは ない。この技を有効に使えるかはかなり慣れでカバーしなくてはならない。 1)まずは空中迎撃用としての使い方。 特にジャンプが遅いキャラに対しては非常に速く、単体でダメージの大きい対空と なる。ジャンプしてきた相手だけでなく、ジャンプで逃げようとする相手にも ナコのジャンプのスピードを活かした追撃技としても非常に使える。 着地投げを逃げられた時、プレッシャーに負けて相手がジャンプした時など。 ただしこの技を使う時には条件が多い。 ひとつめは「体が大きい相手、ジャンプが遅い相手」にのみ有効であること。 元々リーチのある技ではないので空中でほぼ密着しなければ当たらない技なのだ。 ジャンプのスピードを活かして相手の懐に飛び込む感じ。このとき相手の体が小さい と斬りがスカりやすいので状況に応じて他の技を使うべきかを判断すること。 幻庵や十兵衛などには体に触ることすらできないだろう。 ふたつめは「迎撃される技がないか」を察知すること。 ジャンプしたということは相手にも何か策があるのである。 こちらのジャンプを潰す技がある、もしくはジャンプ大斬りで間に合わない タイミングである場合が多い。例えば覇王丸のジャンプ大蹴りは懐が深いので 一方的に負けるし、狂死郎は血煙で落とすことを考えているだろう。 右京はツバメと見せかけて実は昇り中斬りかもしれない。 ナコのジャンプ大斬りは上に振り上げるため、空対空のイメージが強いがやはり 上から潰すような技には弱いことを忘れてはならない。 2)次に起き攻めとしての使い方 「ナコのジャンプ大斬りで起き攻め?」と思われるかもしれないが、その通り。 試してみれば判ると思うが、起き上がってくるキャラにジャンプ大斬りを重ねるのは 非常に難しい。ジャンプ自体が速いため、他のキャラのように判定の大きな技を 被せることができないからだ。元々振り上げてる技だし。ではどうするのか。 相手が起きて、食らい判定が出る瞬間を狙ってジャンプ大斬りの終わり際を重ねる のである。・・・言うのは簡単だが、実際は難しい。 出すのが少しでも高いと斬りが頭の上をスカったり、タイミング次第では 起き上がりの無敵中に重なってしまう。高めにガードされた時は反撃される。 ガードされると思ったときの打点は可能な限り低めが望ましい。 ドンピシャのタイミングはジャンプ大斬りの判定が一瞬出るぐらいの低さで、 ガード後すぐに着地して技の硬直解除できるようなタイミング。 ただ今度は低すぎると出るのが遅いので技自体の攻撃判定が出ずに着地してしまうか 偶然にもヒットした時にアンヌが入らないようになってしまう。 そしては各キャラ起き上がる速さが微妙に違うことに気をつけること。 特にシャルは起き上がりが激遅なので要注意! なぜここまで難しい起き攻めに大斬り重ねに固執するのか。 それは「起き攻め最大の攻撃を狙うこと」と、 「上からのプレッシャーを最大限与えるため」である。 実は前者のジャンプ大斬りを当てることはそんなに重要ではない。 当たればラッキーて程度に考えて、次に入力するアンヌを頭の片隅に覚えておく 程度。(大斬り当たったらアンヌ装填することを絶対忘れないように) そうそう、ジャンプ大-アンヌはナコの修得必須コンボです。 ジャンプ大斬りの食らいポーズ見たらいつの間にかアンヌ入力されてた、 ぐらいのパブロフの犬になろう(出す出さないは別。レバー入力だけ) 私も、反応でジャンプ大-アンヌができなくなったらナコ使い引退を考えてます(笑) で、起き攻めの本命は当てることではなく、実は 「うおっ、ジャンプ大斬りからアンヌってスゲェ痛い。気を付けよう!」 と思わせることにある。意味あんのか、これ?と思うかもしれないけど超重要。 当たれば儲け、当たらなくても相手を畏縮させることができるのだから。 ナコはダウンした相手を自由に動かせてはいけない。相手の動きをある程度 操るぐらいでないとリーチの短いナコでは懐にもぐり込めないからだ。 起き攻めが当たらなくても畏縮させる方法が、ジャンプ大斬りガードからの 立ち回り。つまり『かく乱』である。ジャンプ大斬りガードからは、 ・少し歩いて中足(しゃがみガードへの移行が遅い人、立ち技を出す相手に)、 ・ソバット(対足払いやしゃがみ中斬り) ・近距離大蹴り(キャンセルから2択) ・その場で中足(立ちしゃがみの連続ガードor鷹乗りキャンセルの布石) ・歩き投げ(ガードしっぱなしの人に) ・着地後リバーサルでアンヌ(小足連打の人に) ・ガード(離れてから鷹乗り) ・垂直ジャンプ(垂直大斬りでの固め) さらに起き攻めで当てづらいということは、実は相手にも当たるのかスカるのかが 判りづらい。それを利用してワザと頭ぎりぎりでスカらせて、小足-中足のコンボや 空かしアンヌムツベ、そして小足投げという選択肢もある。 おそらく起き攻めに関しては、その状況に対してどう動くかは覚えきれるはず がない。起き攻めはジャンプ大斬りだけでなくジャンプ小蹴り、ポックからの 5択があるのだから。だから覚えなくてもそれだけのバリエーションがあるという ことだけでも頭に残しておこう。 3)最後に連続技としての使い方 ジャンプ大斬りはダメージはもちろん上の起き攻めで述べた通り数々の技に 繋がる連続技分岐点としても重要。 普通に当てれば中アンヌムツベに連続技確定。 ただししゃがみ食らいポーズだと要注意。キャラによってはアンヌ確定だが 覇王丸や幻庵など連続技の入りにくいキャラには繋がらないので出さないこと。 立ちかしゃがみかはヒットバックの硬直時間の差である程度は判別がつくので その雰囲気を掴むこと。 で、本題の大斬り始動連続技で重要なのがHBL(ヒットバックレス)大斬り。 ジャンプ大斬りのヒットバック距離(当てた後離れる距離)は普通はかなりのもの であるが、当てる場所を高めにすることでヒットバックをゼロにすることができる。 つまり大斬りを当てた後でも密着状態になるということだ。 ここからはショータイム。どんな技を振っても基本的に当たるはずだ。 食らいポーズ無敵に注意すればね。 相手を画面端に追い詰めて、上から被せるようにジャンプ大斬りを当てる。 背の高いキャラに対しては比較的簡単にできると思う。 (幻庵、右京、狂死郎にはHBL大斬りは基本的に不可能だと思う) ただ確実性は低いので、相手がピヨった時の魅せ技程度に考えた方が良いだろう。 実戦投入できたとしても「ジャンプ大斬り-しゃがみ中斬り-中アンヌ」 「ジャンプ大斬り-近大蹴り-中アンヌor鷹乗り」ぐらいだろうか。 具体的な連続技は後述するが、知識として知っておく程度でよいかもしれない。 ■垂直ジャンプ小斬り 真上にジャンプ後、鎌イタチのように真横に空を斬る技。 垂直ジャンプ大斬り代わりに使って、手加減するための技(笑) 一応対空になるが、リーチが短く判定も一瞬であるためにほぼ真上の敵にしか 有効ではない。これも他の空中小技と同じく着地後の方が重要。 ●垂直ジャンプ中斬り 真上に跳び上がり、滝のように流れる大気を横一文字に抜刀する。 動きは垂直ジャンプ小斬りと同じ。 ただ判定がでている時間とリーチが長いので対空としてそれなりに使える。 ただこれも垂直ジャンプ大斬りで代用できてしまうので、あまり使用頻度は 高くない。基本的に昇り斬りでしか使わない。 ■垂直ジャンプ大斬り 空中で体を捩りながら横一文字に抜刀、その遠心力と刃筋の流れより 相手の体をまっ二つに切り落とす。 実はあまり知られていないかもしれないが、ナコルル最強最高の対空技。 グラフィックからは想像もつかないほどのリーチを誇り、その迎撃の速さは 閃光のような一撃である。その対空性能は地上対空技の存在を薄めるほど。 また、この技の存在によってジャンプの速いキャラに対するダイアグラムを 一転させたといえる。十兵衛、シャルのジャンプ大斬りに対する迎撃性能は 全キャラ一といえるのではないだろうか。 また遠距離からの大蹴り技(覇王丸やアース)にも対応できる。 ジャンプ大斬りが攻撃であるなら、垂直ジャンプ大斬りはまさに ナコルルが防御で空中を制するための技なのである。 他にも必殺技の撃墜技としても活躍する。 着地に隙のない二角羅刀やパワーグラデーション、弧月斬のスカり後、 そして大肉転突きや旋風斬、ツバメ返し、タムタムの昇り大斬りのガード後など 探せばいくらでも機会はある。相手がミスって空中にいる場合はこれを叩き込むと 考えて差し支えない。 また、見た目以上にリーチが長いことを利用して、地上の相手が手を出したところに 合わせるということも可能。この場合地面ギリギリかなり低めに置いておく感じ。 例えば覇王丸に対して大斬りしか届かないような間合いで唐突に垂直ジャンプ。 もし落ちてくる時に大斬りを出してきたら垂直ジャンプ大斬りでカウンター (たまに相打ちになるが)もし着地を狙って大斬りを出してきたら、 着地リバーサルアンヌでカウンター・・・という風な感じで誘う。 この時はもちろんジャンプするタイミングと間合いが超重要。 もちろん昇り攻撃が間に合うような距離で出せば落とされるし着地投げの的である。 この垂直ジャンプ大斬りはナコより位置が上にいる相手の攻撃や距離を置いた 地上の大技の判定に対してはかなりの強さを誇るが、下からの空対空技に対しては 比較的弱い。特に小技系の対空には無力と思った方良い。 また冷静にタイミングと間合いを合わせられると忍者のしゃがみ大斬りや 王虎の旋風斬などにあっけなく負けるので、冷静にさせないことが第一条件。 つまりポックやアンヌ駆使して、プレッシャーをかけまくり追い詰めることが その準備になるのである。ここまでくると心理戦だけどね・・・ ■ジャンプ小蹴り 跳びあがったところから足を突き出し、顔面への攻撃を加える技 ほぼ出っぱなしのジャンプ蹴り技。 背の低い幻庵や右京の起きあがりに重ねやすいので良い起き攻めが咄嗟に思いつかない 場合はこれを出すことをお勧めする。 またこの技の良いところはジャンプ攻撃の後、着地に隙が無いこととめくりやすいこと。 リスクのない起き攻めコンボの起点に使ったり、起きあがりのめくり技として 利用したりする。ただ確実にめくる為にはかなり間合い調整をしなければならないので 時間が必要となる。ただめくりやすいキャラ(タムタムなど)には積極的に使っても 構わない。 基本的にジャンプ小蹴りのあとは密着なので、小足-中足-鷹乗り、立ち大蹴りからの 鷹キャンセル。めくり小蹴りからは近距離立ち中蹴りや立ち大蹴りなどの 連携へと繋ぐ。厳密に言うとコンボを狙う技ではなく、連携で相手を惑わせて その隙にアンヌや鷹乗りへ繋ぐ技である。 ただしこのジャンプ小蹴りは隙がないといっても狂死郎や王虎の小足連打には 負けるので彼らには極力使わない方が望ましい。 また、この技のもう一つの使用方法は「空対空の迎撃技」として昇りジャンプ小蹴りを 利用する。出が早いのとある程度は出っぱなしなので空中にいる敵に当たりやすい。 もちろんダメージについては期待しないでその後のイニシアチブを取る為に出す 空対空技なので、確実に他の技が当たる場合はそちらを使ったほうが望ましい。 ■ジャンプ中蹴り 跳びあがったところから足を突き出し、顔面への攻撃を加える技 グラフィック的にはほぼジャンプ小蹴りと同じ。 ただ攻撃判定が出ている時間が短いのと、ヒットバックが大きいのが弱みであり強み。 近距離大蹴りの表で述べた通り、十兵衛と忍者2人に対しては大蹴り2発へ繋ぐ為に 必要な起き攻め技である。この3キャラにはジャンプ小蹴りの代わりに使用する。 それ以外の使用方法はジャンプ小蹴りとほぼ同じである。 ■ジャンプ大蹴り 跳びあがったところから長い足を突き出し、顔面への攻撃を加える技 ・・・なんなんだろうね、この技は(笑) グラフィック的にはリーチがあって使えそうな技なんですが、攻撃判定が 足の先にしかないので地上の相手に当てること自体がかなり困難です。 ただし、斜めジャンプ技では一番リーチのある技なので、空中戦で距離が離れすぎている ときの迎撃技など意外な場所で重宝することがあります。 ただ確実に当たるかどうか怪しい技なので、自分が画面端を背負ってしまって、 対空の為に距離調節しずらい場合、逃げジャンプ大蹴りとして出すととんでもない 位置で落としてくれたりします。覚えておいて損はないです。 といっても苦し紛れの方法ですけどね。 ■垂直ジャンプ小蹴り ■垂直ジャンプ中蹴り ■垂直ジャンプ大蹴り ■ダッシュ通常技 |