★基本地上蹴り技
●小蹴り
■近距離小蹴り
相手の鳩尾、もしくは金的めがけて力の限り膝蹴りを叩きこむ技(笑)
もちろん小蹴りなので隙は皆無で、予備動作も無いに等しい。
この技の特筆すべきは中足に繋がること。
ただしこれを狙うポイントは起きあがりに重ねておく場合だけ。
何故ならこの技は投げられやすいからである。小足もそうだが着地などに重ねるのは
得策ではない。相手の投げが発生しない起きあがりに重ねるのが一番のポイント。
完全に重ねれば速い小足連打や完全無敵技以外の技を潰す。
そして中足へ繋げる。一番ローリスクローリターンの起き攻めではないだろうか。
起き攻めのバリエーションとして「密着小蹴り-近距離大蹴り-キャンセルアンヌムツベ」
というものもある。連携技の隙に割りこめる技を持つキャラは近距離大蹴りを見た瞬間
チャンス、と勘違いして技を出すところをアンヌで足元すくうわけである。
サムスピにおいて地上三段連続技といのは珍しいからね。
もちろんガードされたらそれまでだが、もし始めの密着小蹴りが入ったのなら全段繋がる
連続技へと変化する。いわゆるファジィな起き攻めである。
もしキャンセルに自信があるのなら
「密着小蹴り-近距離大蹴り-硬直鷹乗りキャンセル(ガード)」という防御技もある。
気分に応じて使えば相手もたかが小蹴り重ねに翻弄されるだろう。
■遠距離小蹴り
半身で片足を天高く上げ、相手の顎を砕く足技。
通称「バレリーナ」。またの名を「鷹乗り失敗」(笑)
はっきり言って単体では使えない。リーチないわ、対空性能があるわけでもなし。
ただ立ち小蹴りがこの技で良かったと思うことがある。
それは足元がほぼ無敵でタイミングがドンピシャなら相手の大斬りを潰すほどの迎撃性能
を持っているからである。だからといって過信できるほどの性能を持っているわけでも
ないので、大斬りに合わせて小蹴りを出したりしない方が身の為です(笑)
とりあえず覇王丸大斬り、忍者中斬り、シャルの立ち小突きなどには一応勝つこともある。
まぁ、9割は「鷹乗り失敗」として出すでしょうけど。
■しゃがみ小蹴り
うずくまった状態からすばやく相手のくるぶしに直線的な蹴りをねじ込む技。
またの名を「小足」
連打が効くようであまり強い技ではない。リーチも密着状態でしか届かないほど。
ただしこの技は中足に繋がる。・・・お判りですね?
密着状態から相手から距離を離すために使います。
相手のジャンプ攻撃をガードした後、乱戦状態でいつのまにか密着状態になったとき、
遠距離からのアンヌムツベをガードさせた時、起きあがりにジャンプ大斬りをスカして
地上で小足-中足を入れるフェイント技、など使用頻度は高い。
注意することは小足は「瞬間的」にしか出ないということ。それだけスカりやすいので
間合いとタイミングには気をつけるように。
なんにせよ小足の後には中足が必ずあることには変わりは無い。
あ、一つだけ例外。
それは小足投げ。サムスピでは密着の投げというのはリスクを伴うのだが、如何せん
ナコルルは投げ間合いが全キャラ一狭い。従って相手の投げ間合いの外から投げるという
のはありえないのである。つまり通常技からの当て投げを狙うとしたらこれぐらいしか
無いと思った方が良い。(例外もあるが)
●中蹴り技
■近距離中蹴り
片足蹴り上げ、相手の鳩尾もしくは金的に蹴りを叩きこむ。
これもあまり使わない技の一つかもしれない。
密着で当たった場合はアンヌへ繋がるので有効だが、背の小さいナコルルがあえて
近距離で立ちあがる必要もない。背の小ささを有効に使うなら中足で十分では。
使うとすればダッシュからの中蹴り。後述するがナコルルはダッシュ通常技は相手からの
距離に関係無く近距離技が出る。その中で使えるとすれば大斬りとこの中蹴りである。
近距離ではあまり利用価値のなかった技であるが、前方へ蹴り出すというこの技は
少し間合いの離れた状態では迎撃カウンター用の技として活躍する場合が多い。
ナコルルはダッシュから非常に多くのバリエーションを持ったキャラであるが、
その中の一つとしてダッシュ中蹴りを使う。一瞬で相手の懐に跳び込み、相手の大技や
踏み込み技のカウンターとして置いておくのである。
地上戦で膠着状態になったときにダッシュ投げと、このダッシュ中蹴り、ダッシュアンヌ。
そしてさらにダッシュ中蹴り-アンヌと豊富な選択肢があることは相手を萎縮させる要因
にもなるのである。
■遠距離中蹴り
体をねじりながら跳躍、その遠心力により破壊力が倍増された後ろ回し蹴りを炸裂させる。
通称「ソバット」、またの名を「アチョー」(笑)
なんとこの技の下段には食らい判定が無い。
したがって一部であるが相手の下段攻撃を潰すことが可能。
具体例として覇王丸のしゃがみ中斬り、ほぼ全キャラの小足と中足の出掛かりなど。
もちろんこの技が全ての下段技を潰すと過信してはいけない。忍者のしゃがみ大斬りなど
には一方的に負けるし、隙あらば狙っている覇王丸のしゃがみ大斬りもモロに食らう。
技が終わった時の着地の隙もバカにならないので乱用は避けるべき。
ただしその出の遅さとナコルルにしては長いリーチを活かして、置いておく感じで牽制技
に混ぜると効果的ではないだろうか。
ちなみに他のキャラが持つソバットで抜けることができる水月刀もナコのソバットでは
抜けられない。・・・ちょっと残念。
■しゃがみ中蹴り
うずくまった状態から相手の弁慶の泣き所に向かって、直線的に蹴りをねじ込む技。
通称「中足」
おそらくここまで読んで中足という言葉は嫌というほど出てきていると思うが、
それほど重要かつ使用頻度の高い技である。
出るのが速く、隙がなく、リーチもそこそこな下段技。使わないわけがない。
それに加えて、サムスピには2つの食らいポーズがあるのをご存知だろうか。
「頭仰け反り」と「腹仰け反り」の2つである。
グラフィックを見てもらえば判ると思うが、頭のけぞりは後ろに仰け反ってしまうので
攻撃が当たりにくい(よく仰け反り中に無敵でスカってしまうアレ。キャラにもよるが)
ナコルルで単発の技で腹仰け反りになるのは小足と中足しかない。
(連続技の二発目以降なら色々あるが)
おそらくコレが中足の使い勝手の良さに繋がっているのだろうと思われる。
では中足の具体的な使用例をいくつか挙げてみよう。
まず小技からの連続技としての中足。
相手との距離を離し、ガードされても反撃ができない。
小足や小蹴りからが一番使いやすいが、それでも結構ボタンの目押しが早いので
注意しないと距離が離れてスカってしまう。(タタン、と押す感じ。早すぎても駄目)
次にカウンターとしての中足
極論を言えば初心者にはこれだけで勝ててしまうほどの性能をもつ。
単体のリーチはあまり無いが、相手の技の踏み込みに当てる感じ。
ただ、足に食らい判定が無いわけではないので注意。
(忍者のしゃが大とか、王虎の小足中足とか、潰される技はいくらでもある)
そしてポックから6択に使う中足
詳しくは後述するが、空ポック投げやめくりポックなどの中に「空ポック-中足」
という連携を組み込む。この空ポック中足は非常に有効かつプレッシャーになる技で、
その使用頻度はかなり高い。
最後にキャンセル技としての中足
これも後述するが、中足は不思議なキャンセルタイミングをもつ。
「え?中足ってキャンセルできるの?」と思うかもしれないが、実はできる。
ただリバーサルと気づかないぐらい微妙な終わり際だけだが。
したがって隙の無い中足にキャンセルをかけて、鷹に乗る。その時点で相手は
仰け反りから復帰したばかりではないだろうか。相手に選択肢はほとんどない。
中足がガードされても、キャンセル鷹乗り後の状況はあまり変わらないだろう。
さらにこれが相手を画面端に追い込んだ状況で行われるとどうなるだろう。
中足キャンセル後の鷹乗りはヒットバックに関わらず、そのときの鷹の位置に
移動する。おわかりでしょうか?
・・・それはもう目を覆ってしまうような惨劇がそこに生まれるはずである(笑)
●大蹴り技
■近距離大蹴り
相手の顎に向けて片膝を突き上げ、さらにもう片方の膝で顔面を蹴り上げる。
そのまま一回転しながら相手から離脱して、着地する。
2段技で、キャンセル可能、一定時間空中判定になる。なんとも謎の多い大技の一つ。
まずキャンセルタイミングが2箇所あることに注目したい。
2段技なのだが、必ず2ヒットするわけではない。試しにナコルルに密着状態で
この大蹴りを出すと1段目しか当たらないはずだ。
しかし不思議なことにジャンプ小技から連続技で大蹴りを出すと2段目もヒットする。
ただ、覇王丸に対してはどんな状況でも2段目がヒットしないし、タムタムに対しては
密着ならどこでも2段ヒットする。
お分かりだろうか。キャラとヒットタイミングによってヒットする状況が変化するのである。
ここに全キャラに対するヒット状況を載せてみた。上から当たりやすいキャラ順。
HBL(ヒットバックレス)とは高めに当てることでヒットバックをなくすようにする
方法である。
| 密着 | ジャンプ小蹴から | ジャンプ大斬りHBLから | 立ちガード | しゃがみガード |
| アース | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| タム | ○ | ○ | ○ | ○ | □ |
| 王虎 | ○ | ○ | ○ | ○ | □ |
| シャル | ○ | ○ | ×(無敵でスカる) | ○ | × |
| ナコ | × | ○ | ○ | ○ | × |
| 十兵衛 | × | △ | ○ | ○ | × |
| 半蔵 | × | △ | ○ | ○ | × |
| ガル | × | △ | ○ | ○ | × |
| 覇王丸 | × | × | × | ○ | × |
| 右京 | × | × | ×(HBLできない) | × | × |
| 狂死郎 | × | × | ×(HBLできない) | × | × |
| 幻庵 | × | × | ×(HBLできない) | × | × |
○:2段ヒット、△:ジャンプ中蹴りなら2段、×:1段のみヒット、□:レバー下なら2段
2段当たることで2段目にキャンセルをかけてアンヌムツベに繋げて連続技になる。
1段目でもキャンセル可能だが、非常に難しいことだけは覚えておこう。
またこの技は1段目しか当たらなくても、2段目に空キャンセルをすることができる。
実はこの空キャンセルが有効なフェイントになる。
普通に密着大蹴りをすると、着地際に隙があるので反撃確定技が多い。
忍者のしゃがみ大斬り、覇王丸のしゃがみ大斬りなど、かなりナコルルにとって
脅威な技がカウンターとして入ってしまう(下手すりゃ死ぬしね〜)
だがこれを逆手に取って空キャンセルアンヌや鷹乗りで、相手の大振りの隙に
攻撃を叩きこんでやろう。まさに「捨て身の攻撃」。
私はかなりこの技を多用する。連続技への使い勝手が良く、フェイントにもなり
不思議なキャンセルタイミングによって相手を惑わせることができるからだ。
例えば相手の起きあがりに密着小蹴り-大蹴りを重ねておいて、反撃してきたら
2段目空キャンセルアンヌで割り込むとか。もしくは着地投げを狙っているように近づき、
大蹴り出しておいて「スカった」と思わせつつ2段目だけ当ててキャンセルアンヌとか。
起きあがりにドンピシャで重ねると2発入るのでそれを狙ったり・・・・
問題はこの大蹴りを当てた時とガードされた時でキャンセルタイミングが全然違う
ことだ。2段目のキャンセルタイミングはガードされた時は早め、当てた時はかなり遅い。
当たるか、ガードされるかある程度予測をつけて大蹴りを出すべきだろう。
逆に言えば上の複雑な表のようにキャンセルタイミングが相手にバレにくいということも
挙げられる。相手に対してどのような状況ならどのタイミングでキャンセルを
かけられるかを覚えておくべきである。
また2段技の大攻撃なのでそのヒットバックも凄く、画面端ならば画面半分以上さがる。
これを利用してナコルルの位置と鷹の位置を制御することも考えておこう。
これは後述するワープの基点にもなるのである。
■遠距離大蹴り
片足を軸に背後に振り向き、そのまま一回転しながら後ろ回し蹴りを叩きこむ技。
キャンセルできないし、振りも大きく、対空性能もあまり信用できない。
あまり使えない技かとおもいきや、そのリーチを利用した牽制技として使うことが
多い。地上戦で相手に近づく為(いや、画面端に追い詰めるためにと言った方が良いか)
に牽制技やカウンター技の中に組み込む。中足、ソバット、しゃがみ中斬り、大足
遠距離小斬り、遠距離小蹴りなどに絡めて、この遠大蹴りを使う。
攻撃判定が大きいのと、下段足払い系に対してかなりに強いことに注目。
ただ多用してあまり良いことはないと思う・・・キャンセルできたらなぁ・・・(笑)
■しゃがみ大蹴り
しゃがみこみながら両手で体を支え、振り子のように勢いを付け両足を鳩尾めがけて
伸ばす技。一応ナコルルの通常技では一番リーチが長い。
実は・・・この技、立ちガード可です。唯一のダウン通常技なのに・・・(笑)
この技は攻撃判定の出ている時間が長いので「置いておく」ように使います。
相手の踏み込み技に対してのカウンターですね。
あともう一つははフェイント技。
実はこの技も中足と同じく終わり際キャンセルできます。
見掛けは大技で隙が大きそうに見えますので、この技をあえてスカらせるように
出します。相手は大技でこれに反撃しようとするでしょう。そこで終わり際キャンセル
アンヌや鷹乗りを出すわけです。単純にみえて、かなり引っかかります。
忘れたころにやると効果的ですよ。
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