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●サムスピ攻略-ナコルル編 ・通常斬り技




★基本地上斬り技
●小斬り
■近距離立ち小斬り
立ったまま横に刀を薙ぐ技。出が速く、隙もない。
攻撃判定は上に強いというべきか。
ただしリーチは無いに等しく、ほぼ密着状態でしか当たらない。
しかも極端に背の低いキャラがしゃがんだ状態にはスカってしまうのと、
下段技には無力という致命的弱点があるため頻繁に使う技ではない。
使うとすれば「ジャンプの速いキャラが空かしジャンプしきた時に落とす」とか
「相手の上り技がスカった時の迎撃」など、当てた後のアクションの方が重要。
極論を言えば地上戦では起き攻めのフェイントで重ねておくとか、その程度の技。


■遠距離立ち小斬り
体をクルッと一回転させ、その反動で横に刀を振る技。
これまたリーチが無い。(そもそもナコにリーチがある技などほとんど無いが)
ただしこの技は不思議な攻撃判定をしているので相手の突き系の小技にや、大技の
出掛かりを潰す迎撃技として活躍する。
具体例を挙げると、シャルや幻庵の立ち小突き、忍者の中斬り、覇王丸の大斬りなど
を潰す。ただし、技の攻撃判定が出ている時間も一瞬なのでタイミングは極めて
シビア。使い方としては牽制技の部類に入る。

また、小斬りボタンで出る必殺技(アンヌムツベ、アムベヤトロ)のフェイント
にもなることは忘れてはならない。つまり小斬りを数回押している間にレバー入力
をすると小斬り〜キャンセルアンヌなどが出るというわけである。
これは牽制技の隙に大技を狙っている相手に対するクロスカウンター的な効果が
ある。結構重要。特に対忍者や覇王丸、十兵衛、シャルなどに地上戦を強いられた
状態の時は、小斬り、中足を牽制技としてアンヌを装填しておくことが起死回生の
第一歩である。もちろんタイミングを外すと相手の大斬りなどをモロに食らい、
一撃で勝負が付く可能性があることを忘れないように・・・


■しゃがみ小斬り
ただでさえ小さいナコルルがさらに小さくしゃがみ、真横に小さく刀を振る技。
ガードされても隙はほとんどなく、ヒットバックも小さい為、中足の間合いになる。
ただし、使えそうで実はあんまり使えない技。
基本的に距離を離すために使う程度と思った方が良いかも。
でもそれだったら小足-中足の連続技を使った方が確実かな。
一応中足と立ち中蹴り、立ち小斬りに繋がるけど・・・タイミングシビアだし、
実用性はあまりないかなぁ、と。
●中斬り
■近距離立ち中斬り
その場で相手を見据えたまま、一文字に懐刀で切り裂く技。
キャンセル可能で連続技の要となる重要な攻撃。
敵に隙あらばこの技を叩き込み、アンヌムツベへと繋ぐ。
ガードされてもヒットバックで離れてしまうので、速い下段の蹴りぐらいしか
食らわないはず。相手の反応が遅ければ中足で完全に距離を離してしまおう。
ただし、もちろんリーチが長いわけではないので、この技をどうやって入れるか
が課題となる。ポイントは3つ。
1.相手の近距離の大技をガードした時
2.相手のジャンプをダッシュでくぐった時
3.自分からダッシュで近付いた時に相手が何かしらのミスを犯した時。


(1)は必然。特に遠い距離からのアンヌムツベをガードした時に、ピヨらせようと
大技を振るころがあるので、ガードから中斬りアンヌ。ただしこの場合しゃがみ
食らいポーズを取る可能性があり、理想はしゃがみ中斬りアンヌだが。
(2)はタイミング重要。全キャラNo1のダッシュの速度を活かし、ジャンプ攻撃の懐へ
潜り込み、着地際に中斬りを入れる。もちろんこのとき相手は地上食らいポーズ。
ただし、必ずダッシュを止めてから中斬りを出すこと。
でないと間違って逆側に中斬りを振る場合があるからだ。
(3)はあまり機会がないと思うが、遠距離中斬りからでもアンヌが繋がることを考慮
して、ダッシュを直前で止めて大技ガードを狙う。これは(1)の状況。
もしくは敵のミスでダッシュに反応してジャンプしてしまう場合が多い。
このときに(2)と同じく懐に入ってしまえばOK。また(3)同じような状況で
「鷹に乗っているナコを敵が落とそうとしたら、ポックですぐ降りて技がスカした」
という場合も中斬りアンヌを入れる。あまり欲張ると死ぬよ(笑)

ナコルルのダッシュは他キャラと同じ感覚で考えるとかなり速い。
したがって、ジャンプ攻撃の強いキャラは自分のジャンプを過信してしまっている
ことがよくあるのだが、この場合思いきって自らそのジャンプに向かってダッシュ
すると意外とくぐれてしまうことが多いのである。これはもちろんナコルルの長所
「体が小さい」「ダッシュが速い」「ダッシュがすぐ止まれる」を言い含めたことに
なるが。とくかく、跳ばせてくぐれ!

あ、ただし二点だけ注意。
ジャンプをくぐった時、相手が何も技を出して無かった場合、中斬り地上で当てる
タイミングがシビアになる。この場合は投げてしまうか、空中で斬ってしまおう。
もちろん自信があるなら中斬りアンヌを狙う方がおトクです。
二点目は背の極端に低いキャラはしゃがまれるとスカることがあります。
特に幻庵、ナコ、右京あたりには要注意。これらのキャラに対して普段は
しゃがみ中斬りを使うこと。ただし着地際や隙の大きな立ち技をガードしたときは
この限りではありません。


■遠距離立ち中斬り
足を一歩踏み出し、片手で刀を縦に振りおろす技。
キャンセル可能で間合いとキャンセルタイミング次第ではアンヌムツベに繋がる。
ある程度の牽制技、もしくは出掛かり潰しとしての使える。
ただしこの技の本領発揮は「対空技」としての性能。
どうやら剣の部分に食らい判定が無いのです。つまり先端無敵。
意外と知られていないが、恐らくナコルルで最も使い勝手の良い地上対空であろう。
(近距離大斬り?対空に使ってもダメージ低いし、自分が真下にいなければ入らない)
この技、自分が一番好きな技です。グラフィック、性能、使い勝手、共に。


対空としての使い方は遠距離からの大技跳び込みに対して使います。
例えば覇王丸が遠い間合いからジャンプ大キックで飛び込んできたとしましょう。
ナコルルは相手の滞空時間に間合いを合わせます。足の速さがここで活きます。
ただし基本的に間合い調節は前方向への歩行だけで行うこと。
後ろへ下がってはいけません。後ろに下がらなければ斬れそうにない場合は
別の対空技を考えるべきです。アンヌとか垂直ジャンプ大斬りとか近距離大斬りとか
沢山ありますし(一番良い選択肢はジャンプした瞬間に前ダッシュですが)
それでも落とせそうになかったらもちろんガードします。
んで、間合いを合わせたら相手の伸びてきた食らい判定の先端を斬ります。
多分、その辺に足をもがれた覇王丸が落ちてくるので着地に技を重ねる。以上。
落とせる時は相手がギリギリの間合いで攻撃を当てようと考えている場合のみです。
この遠距離中斬りは横には強いけど上には弱いことをお忘れなく。
タイミングと間合いさえしっかりしておけば十兵衛のジャンプ大斬りや
覇王丸のジャンプ大斬りすら落とせます。



■しゃがみ中斬り
大地に膝をつき、体をねじりながら背中の小刀を抜きながら横一閃。
ヒットバックも大きく、背の低いキャラにもヒットする。
近距離立ち中斬りと同じく連続技の要。
背の小さなキャラにもヒットするのでアンヌムツベへの繋ぎは必須。
ただここでも注意すべきは、相手が「しゃがみ食らいポーズ」だった場合。
この時はアンヌムツベは出してはいけません。基本的にしゃがみ食らいの時は
アンヌは繋がらないと思った方が良いでしょう。(例外がいくつかあり)
当てるポイントはほぼ近距離立ち中斬りと同じですが、それ以外にも
「相手の技の硬直がしゃがみポーズ」であるときに叩きこむ、というのがあります。
例えばレラムツベ、カムイムツベ、忍者の密着しゃがみ大斬り(これらはアンヌが入る)
アンヌムツベ、全キャラの密着からのしゃがみ大斬りなど(これはアンヌが入らない)
また、別の使い方として攻撃判定が出ている時間が長いので、この技を置いておくことで
足払いやしゃがみ突き系へのカウンターとしても使えます。
これは各キャラの攻略ページで説明しますが、ダッシュ-しゃがみ中斬りなども
ナコルルのスピードを活かしたフットワークがなせる連携の一つでしょう。


●大斬り
■近距離立ち大斬り
天高く刀を突き出し、力強く真下に斬り下ろす技。ちなみに2段技。
キャンセル可能で一段目と二段目の両方でキャンセルできる。
グラフィックを見てもらえば分ると思うが、対空技としては優秀。
ただし空中の敵には始めの一段目しか入らないのだが、
このダメージが非常に少ない。地上技としてはどうかと言うと、出はそれなりに
速いのだが、隙が死ぬ程大きい(的確な表現だなぁ)しかもしゃがまれると
一段目がスカってしまうのでガード安定。実際地上戦ではほとんど使わない。
ただしダメージを考えないとすれば、真上に対しての対空性能は天下逸品。
とりあえず「真上の高い位置にいる」なら必ず落とせると思って構わない。
この技は対空から次の着地攻防へ繋ぐために必ずキャンセルかけること。
それはアンヌでも鷹のり、アムベ空キャンセルでも構わない。
小アンヌならば対空で落とされたキャラの背後に回り込み、着地投げ。
鷹乗りならば敵が空中食らいから着地際にポック中足とポック投げの2択
アムベ空キャンセルなら一段目をキャンセルして通常状態に復帰後、
表から技を重ねたり着地投げ・・・。
とにかくこの対空から色々な連携へ派生するのが魅力である。
問題としてはこの技は横方向には全くもって非力。あくまで「真上」に対して
のみの対空なので、そこんとこ注意。

一段目が当たるキャラの表を載せること(立ちしゃがみありで)
いまのとこアース、タム、シャルのみ。シャルは前後するのでジャンプからは入りにくい。



■遠距離立ち大斬り
おそらくナコルルで攻撃力最大の攻撃。
技を見て、思わず「対空?」と思うかもしれませんが違います(笑)
まぁ、対空に使えないことはないが、出るのは遅いわ、空中で当てても減らないわ。
あんまり良いことないと思います。
使い道はというと「敵がピヨった時のみ使用可能」な技ぐらいに認識して下さい。
もちろん例外もありますがこの技をガードされてしまった事を考えると、あまり
当てることを考えない方が良いかもしれない(笑)
とりあえず敵がピヨった時には「遠距離大斬りキャンセル、中アンヌムツベ」を
叩き込みましょう。扱いやすい連続技としては一番減ります。
ただし距離調節が意外と微妙なので要注意。近いと近距離技が出てしまうし、
遠いとスカります。あと、間違ってもレラムツベとか出さないようにね(笑)

で、例外の使い方。
シャルや覇王丸、王虎などのしゃがみ大斬りや大技を密着状態でガードできると
確信した場合。あとは王虎の旋風斬や右京のツバメ返し、覇王丸の弧月斬を
をガードもしくはスカらせる
ことができた場合。
前者は、まぁまず無いでしょう。注意すべきは密着で「ガードできると確信した時」
だけです。密着で「ガードできた時」ではありません。
実戦で「あ、ガードできた!」と思った後、遠距離大斬りを出してもガード
されます。出す時は確信してガードした直後に歩いて間合い調節、
そして最速で出す。まぁ、それでもガードされたりスカったりしたらハイ終了って
感じなんで、出さない方がいいと思うけどなぁ・・・
後者はもちろん狙いましょう。
ナコルルには滅多にない一撃で勝負が決まる機会ですから。
一応最速で間合い調節することは忘れないように。
ただ王虎の旋風斬だけは間合い調節必要無いです。
何故か落ちてきた王虎に密着で遠距離大斬りが出るので。
王虎相手には鷹に乗ってポックを繰り返して旋風斬を誘い、それに応じるような場合
は極論、「こっちから攻撃しなくても勝てます」
まぁ、大体警戒してるからなかなか上手くはいかないと思うけど。




■しゃがみ大斬り
膝を抱え込みながら刀を胸に抱え、地面を転がるように相手を切り裂く技。
極度に食らい判定が低くなり、かなりの距離を移動する。
転がっているように見えるが、実は回転方向は逆向きである。
そのダメージは魅力的だが、基本的に使えない。
あまりにも予備動作が大きく、移動速度も出た直後はゆっくりで、その後加速していく
という変則的な動作なのでガードされやすい。ガードされた時はもちろん死を覚悟して
おいた方がいいかもしれない。
ただ全く使わないわけではなく、限られた利用法がある。
それは「対空」と「連続技」である。
「対空」は上から被さるような技に対して使える。それは狂死郎の血煙曲舞と
アースのジャンプ大ケツぐらいであろうか。一応覇王丸や忍者ののジャンプ大斬りなど
にも勝つことがあるが、そんなタイミングで跳んでくる相手が未熟なためだ。
ただこの技で落とした時には対戦相手に相当精神的ショックを与えることができる。
次に「連続技」。これも使用ポイントは非常に限られる。
この技の利点は大斬りなのにヒット直後に画面中央でも密着しているということ。
ただ繋がる技はごく限られているのであまり期待しないほうがいいだろう。
相手が画面端でピヨった時程度に考えた方がよい。
で、狙うのは「ジャンプ大斬り-しゃがみ大斬り-中足」である。ジャンプ大斬りは
打点をかなり高めにしないとヒットバックで離れてしまうので要注意(連続技参照)
この連続技は状況が限られているが実践投入できるものではおそらく最高ランク。
ただし相手がピヨった頃には大体遠距離大斬り-中アンヌで死ぬし、こんなリスクのある
連続技、私は使いませんが(笑)
面白い使い方として、相手を画面端に追い詰めた状態で地上対空後の着地際に
めくりか表かわからないようにしゃがみ大斬りを重ねるということもできます。
めくりで当たった場合はそこから連続技も入ります。
まぁ、これもリスクを伴うので知識程度に知っておく程度で良いでしょう。







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