- C O L L U M N s -


●サムスピ攻略-ナコルル編 ・キャラ別対戦攻略





キャラ別対戦攻略

●覇王丸
太刀一本で強い奴を求め旅する我流の豪快剣士。
その太刀筋はやはり豪快そのもの。一撃の重さは他を圧倒し、来るものを藁のようにと斬り倒す。
動きの速さとヒットアンドウェイを信条とするナコルルとは両極端な相手。
大斬りが入ればピヨり、ピヨれば密着からのしゃがみ大斬りで再びピヨる。
相手の動きはまさに移動砲台並の一撃必殺。地上戦での斬り合いを得意とする。
しかし、相手の狙うは遠距離大斬り、ただ一つ。
忘れがちだが、近距離大蹴りの対空や間合いの広い真空巴投げ、リーチのあるジャンプ大蹴りと
凄まじいダメージを生み出すジャンプ大斬りなど、技一つ一つの充実さは馬鹿に出来ない。
ただの大斬り馬鹿と侮るなかれ。

さてナコルル側はどのようにこの大斬り馬鹿(笑)を攻略すべきだろうか。
基本は鷹からのポック攻勢に持っていくのが常套手段である。
地上戦は相手のリーチが長すぎるし、一度のミスで体力の1/3を持っていかれるリスクもあるからだ。
と言っても地上戦を捨てるわけではない。ナコルルにとっても地上戦での立会いは勝負の分かれ目になるからだ。
実は相手は主人公なのでサムスピにおける一番オーソドックスな攻め方をしてくるため、
覇王丸を攻略できればあとは他のキャラに対してプラスアルファの味付けをするだけなのだ。
したがって覇王丸に勝てるか否かが「ナコルル使い」としてのバロメータになるのではないだろうか。
さてそれでは地上戦と空中戦に分けて考えてみよう。

・空中戦
ここで言う空中戦とは鷹からの「ポック〜中足or投げorアンヌ」というナコルル黄金の攻めパターンを指す。
試合開始直後、覇王丸に対しては鷹に乗ることは比較的簡単なはず。距離をおいて鷹に掴まっている
ナコルルを落とす方法が覇王丸には昇りジャンプ大蹴りかダッシュ弧月斬ぐらいしかないからだ。
まぁ、これも気をつければ余裕で逃げれるし。逆に遠間で誘いつつ真下に降りてジャンプの裏から中斬りアンヌ
を叩き込む準備をしておくこと。覇王丸のジャンプの軌跡を覚えておけばそれほど難しくはない。
またそれ以前に鷹に乗ったままじっとしているのは極力避けること。鷹掴まり〜ポック繰り返すほうが
よっぽど安全で戦略的なかく乱ができる。
さておそらく鷹に掴まったナコルルを見て、覇王丸は攻めあぐねているはずである。
こうなればイニシアチブはこちらにある。鷹に掴まったまま近づき、空ポック〜中足、ポック〜アンヌを
狙いつつ、すぐに鷹に掴まり繰り返す。相手が固まっているようならば空ポック投げを混ぜていく。
もしポックを近距離大蹴りで落とされるようであれば鷹の位置が近すぎるのだ。少し遠めで空ポックを
メインとして徐々に近づくようにしよう。
おそらく覇王丸は前に進めなくなるので、次第に画面端方向へ追い詰めることができるはずだ。
こうなったらナコルルペース。空ポックから近距離の地上戦を挑んでも良い。

・地上戦
試合開始直後の間合いは覇王丸の間合いである。このような遠距離での立会いは覇王丸が断然有利。
おそらく覇王丸はこの間合いの時には遠距離大斬り、少し前に進んでしゃがみ中斬りなどを
主軸に固めてくるはずである。ナコルルはこの間合いの地上戦ではガードを固め、
カウンターアンヌを狙うしか選択肢がない。
それ以外に相手に届く攻撃がないからだ。しか〜し!このカウンターアンヌは覇王丸には思いのほか有効なのだ。
覇王丸の地上攻撃はダメージの大きさの反面、振りのスピードが遅い方である。
たしかに遠距離大斬り(斬鉄閃)などは瞬間的に出るので「速い」と思われがちであるが、それは出す時のモーションが
分かりにくいだけである。しかもこの斬鉄閃は出すポイントが非常に限られているため、「斬鉄閃が来る!」
という瞬間がわかりやすいのである。
覇王丸の遠距離中斬りをガードした後。ナコルルが自ら斬鉄閃の間合いに入り込んだ時。
覇王丸が小足小足しゃが中斬りをガードさせ、ナコルルを間合いを離した直後。
このような時にアンヌコマンドを仕込んでおき、あの斬鉄閃の振りかぶるポーズが見えた瞬間に
小斬りボタンを押す。これが対斬鉄閃のカウンターアンヌである。
慣れれば斬鉄閃を思い通りに誘うことも可能。ちょうど試合開始直後の間合いでは覇王丸も斬鉄閃しか
攻撃方法がないのだから・・・

さて斬鉄閃を半分ぐらい封じることができれば空ポックや覇王丸のダウン後に近づくことができるはず。
ここからはナコルルの間合いに持っていこう。ナコルルの間合いとは「ナコの中足がギリギリ届く間合い」
である。この間合いではナコルルの技の出るスピードでほぼすべての覇王丸の技に打ち勝つ。
ここでのナコルルの選択肢は「中足」「立ち中蹴り(ソバット)」「しゃがみ中斬り」「鷹に掴まる」
「大足」「アンヌ」の6つ。対する覇王丸の選択肢は「しゃがみ中斬り」「立ち中斬り」「立ち中蹴り」の3つ。
覇王丸の選択肢のほとんどにナコの中足が当たる間合いなら打ち勝つ。中足が少し届かない間合いならば
覇王丸の技がヒットする。おそらく覇王丸はしゃがみ中斬りをメインとして距離を離したいはずだ。
そこで出てくるのがソバットである。このソバットは「覇王丸の対しゃが中斬り兵器」なのだ。
ちょうど足元を斬るしゃが中斬りに対して、浮いたまま攻撃をスカし顔面に蹴りを叩き込む。
・・・美しい(笑)
つまりこの間合いで前に前に中足をガードさせながら押していくのがナコルルの理想の地上戦なのである。
ちなみに覇王丸を画面中央でダウンさせたら寝ている覇王丸を歩きやダッシュで押して行こう(笑)
これだけで画面端までの距離を縮めることができる。
またこの距離ではある程度のフェイクが役に立つ。例えば大足をギリギリ届かない距離で出し、
覇王丸の反撃をキャンセルアンヌで封じるのだ。結構ハマるはず。

画面端に覇王丸を追い込んだら、ここからはポックとワープ&ワールドの項で述べたように
様々なバリエーションを持つ画面端起き攻めを繰り広げてください。
ただ覇王丸には近距離大蹴りという対ポック兵器があるので、あまり覇王丸の真上近辺をウロウロするのは
控えること。蹴りで落とされて着地投げされます。
また画面端のでは少し距離を離して垂直ジャンプ大斬りを狙うのも良い。覇王丸にはこれを
落とす技が無いので(遠距離技が出る間合い)、下手に動いた覇王丸にヒットするかもしれないしね。

さてナコルルペースで攻めれた場合ばかり述べてきたが、世の中そんなに甘くは無い。
覇王丸側ペースになってしまった場合を考えてみよう。
覇王丸ペースというのは斬鉄閃、着地投げなどで体力リードとナコルルが画面半分に追い込まれた状態を指す。
こういう状態になってもナコルルは後ろに下がってはいけない。
戦略的ににもそうだが、ナコルルは後ろに下がりつつ出す技はすべて封じられてしまう。
後ろに下がると鷹がナコルルより前に来てしまい鷹に乗れないし、カウンターアンヌの反応も遅れる。
逆に覇王丸が近づいてくるのを迎撃するような体勢を整えること。
あと「鷹掴まり〜真下ポックor前方空ポック〜鷹掴まり」の牽制回数を増やし、そのスピードもアップさせる。
これは「鷹−地上」を繰り返すことによって、微妙な間合いを調節するのが目的だ。
その間に跳び込んでくれたり、鷹掴まりで斬鉄閃を抜けたりすることもあるだろう。
何度も言うが「絶対に下がってはいけない」
また鬼畜覇王丸の中には起き攻めで「ジャンプ大蹴り〜真空巴投げ」という当て投げをしてくる相手もいる。
これは一気に劣勢に持ち込まれる嫌な連携である。もしこのような連携を使ってくる相手には
ジャンプ大蹴りをガードした後に最速のアンヌを叩き込むか、それでも投げられてしまう場合は
ジャンプ大蹴りをガードせず、起き上がりリバーサルアンヌで逆側に逃げてしまおう。
またナコルルが画面端を背負ってしまったら、鷹に掴まってめくりカムイムツベをガードさせて
広いフィールドに逃げるのも手である。
ナコルルは自然が大好きだ。これは「広いフィールドを有効に使え」ということの裏返しではないだろうか。

総合的に見て、ナコ覇王丸は五分。基本性能はややナコが上な気がするが・・・。
覇王丸とはナコ側のミスが多くなるから6:5を付けてもいいかなぁ。
自分はナコ有利だと思うが、残念ながらピヨり率も多いから、結論は5:5とするか。
ただし腕の劣る覇王丸使いと対戦しても常勝するというのは辛く、やはりその破壊力とピヨったら
終わりという恐怖は拭い切れない。

●橘右京
居合抜きの達人であり、伝家の宝刀ツバメ返しと速い突き、そして究極対空と言われるしゃがみ大蹴りで
強い防御性能を誇る橘右京。
動きそのものは遅いものの、そこから繰り出す技のスピードは目にもとまらぬ速さであり、
近寄る者をはじき返す。
ただその技の一つ一つには重みがなく、一撃によるピヨりが怖いナコルルにとってその点だけは安心できる
相手である。しかし問題はツバメの攻撃範囲とバリアのような突き。これをなんとかしないと勝機は見えない。
それでも体が小さく、スピードのあるナコルルは全キャラでも右京キラーになりうるキャラであると思う。

さて右京はとても扱いづらいキャラである。レバーによって昇りツバメが出なかったりするだけで弱体化する。
しかしここではツバメ自由自在な右京を仮定して攻略していくことにしよう。
右京の動きとしては、遠距離では下りツバメ〜昇りツバメなどで相手の動きを封じつつ、
近づいてきた相手を小突きやスライディングで間合いを離す。もしくは小技を交えつつ隙あらば
昇りツバメや大スラを叩き込むスタイルである。
遠距離ではツバメ砲台があるため、なかなかナコルルは鷹に掴まりにくい。
しかし鷹掴まり〜ポックを繰り返し、なんとか右京の前方頭上にたどり着くことが先決である。
さらに地上戦ではしゃが小斬り&小中スラと昇りツバメの2択を強いられる恐怖。
さてどのように戦うべきか。

・遠距離戦
まずはツバメをかいくぐって中距離まで近づこう。そうすればツバメをスカらせてその膨大な着地の隙に
一撃を叩き込めるのだから。
前に進む方法は4つ。
「鷹掴まりから前ポックでツバメをいなす」「前or垂直ジャンプで飛び越える」
「アンヌでくぐる」「ツバメをガードしながら歩いて前進する」
飛び道具のツバメ自体はそれほどダメージがないので1,2回ぐらい食らっても仕方ないと思って
とにかく中距離へ。もし大ツバメを高い位置で出す右京ならばツバメをくぐりながらその着地に大アンヌを
叩き込めます。ただしこれも先読みっぽい感じでアンヌを出さなくてはなりませんが。
ツバメ返しは着地の隙は思った以上に長いのでそこを突きましょう。

・中距離戦
ようやくここまで近づきました。ここからが勝負です。
この間合いは右京の昇りツバメの刀とナコルルの中足が当たらない距離です。
しかし右京のしゃがみ小斬りが当たる距離。ナコルルの技はアンヌ以外は届きません。
恐らく右京とはこの距離で対峙することが多いでしょう。
さてここからの行動は?もちろん鷹に乗ります。
ただ相手の小斬りがありますので簡単には鷹に掴まれません。
そのため小斬りや立ち中斬りをガードしつつ、それらの技に1,2回アンヌを合わせます。
ガードされても構いません。恐らく食らうのは小足か中スラ。最悪でも昇りツバメぐらいでしょう。
アンヌが当たったらしめたもも。まぁ、どっちでも構いません。
まずはアンヌへの警戒心を右京に植え付けましょう。
そうすればこの距離でうかつにしゃがみ小斬り連打などできないはずです。
そうなれば隙をみて鷹に乗りましょうか。
こちらが立ち状態で牽制している場合は唐突な大スラが来る場合がありますが、落ち着いてガード
すれば痛いしゃがみ中斬りアンヌを叩き込めます。

・空中戦
さてナコルルが攻めれるのはここからです。
基本ポック攻めは前述した通りですが、右京には様々な注意点があります。
まず空かしポックに対する中スラ。一方的に負けます。右京の反応が遅いとガードできることも
あるので、この場合は小中足か中斬りを入れます。相手の追加攻撃を見越してアンヌでもいいですね。
あと当てポックに対するしゃがみ中蹴り。これはタイミングが難しいので負ける時とポックが当たる
時があります。当たったらアンヌ、負けたら着地投げに対処しましょう。
基本的に空中のナコと地上の右京がにらみ合いになることが多いですが、右京に考えさせない
ように動きまくって、いわば相手のミスを誘うように封じ込んでいきましょう。
右京を画面端に追い詰めつつ、ツバメとジャンプを封じ込んで押していくのが理想です。
画面端に追い込んだらあまり深追いはせず、相手がじれて飛び込んだり大技を出すのを待つのも手。
判定の強いジャンプ大蹴りはナコの垂直ジャンプ大斬りであっさり落とそう。
大スラは着実にガード。画面中央でも垂直ジャンプ大斬りは対昇りツバメ兵器としても
とても役に立つので、とっさのジャンプに即対応していこう。

そして上空のナコを落とす昇り小ツバメ。
なかなか咄嗟にこれを打てる右京はいませんが、右京マスターには
昇りツバメボタンを装備してるんじゃないかと思えるような人もいます。
一応注意しつつ、真下ポックや後方ポックで常に警戒しつつ、備えましょう。
次にバックジャンプツバメ。鷹を狙う場合と地上を狙っている場合があります。
右京がバックジャンプしたら、ポックで下に下りるか、それとも逆に鷹に掴まったまま
上に移動するかの行動をします。

右京が鷹を狙っていてナコルルがポックで降りた場合は余裕でアンヌが間に合います。
もしかして歩いてから遠距離大斬り〜アンヌで勝負がつく場合さえありますね。

右京が上を狙っていてナコルルが上に移動した場合。
ツバメが大ならかわしてカムイムツベを叩き込みましょう。ツバメが中の場合は・・・
残念ながら読み負けです。

次に右京が下を狙っていてナコが上に移動した場合。・・・右京は隙だらけですね。
カムイでもポック〜アンヌでも叩き込み放題です。

問題は右京が下を狙いナコが着地した場合。
これが結構微妙です。ポック後にツバメをガードできた時は、ツバメを出した位置と右京の
着地の硬直時間を考えてアンヌを出します。間に合わないようでしたらもちろん出さないように。
もし速めにポックを出して、その後ツバメを出された場合ジャンプが間に合うようなら
ジャンプ大斬り〜アンヌを決めます。もしツバメの下をアンヌでくぐることができそうなら
もちろんアンヌを出します。もっと速めにポックで降りてしまい、相手がツバメを出しそうだな
と見切ったなら、ツバメの刀にアンヌを合わせるという芸当も可能です。
実はツバメの刀にも食らい判定があるので、そこをアンヌで斬る感じ。
間違ってもツバメの刀の真下にアンヌで飛び込んではいけません。ツバメの刀を切り裂く感じです。
ポック中にツバメに当たってしまった場合は・・・仕方ないですね。ツバメ自体のダメージは
それほど無いので気にしないことにしましょう。
とにかく右京にとってツバメ返しは便利な技ですが諸刃の剣です。特に狙い打ちしましょう。

・起き攻め
右京の起き攻めは 結構厄介であるので詳しく説明しておこう。
まず昇りツバメ系の起き攻め。
代表的なのが「小足〜昇りツバメ」だろう。
起きあがりに小足を重ねにきたら、初弾はしゃがみガード。2発目は立ちガードすること。
右京側は小足をガードされたら小斬りで間合いを離すか、小中スラで押すなどの選択肢がある。
たまに「小足〜大スラ」の連続技を狙う場合もあるが、ガードされたときのリスクを考えて
あまり乱用はしてこないはず。また「小足〜昇りツバメ」も同様にガードしてしまえば勝負を
決めるミスになるので、手堅い右京ほどあまり使ってきません。相手の癖を見抜きましょう。
怖いのが起き上がりのぶっ放し昇りツバメ。なにやら右京の動きが変だなと思ったら気をつけること。
また小足でもいいので「重ねてくる!」と感じたらリバサアンヌを出すことも重要な反撃方法です。

次にめくりジャンプ大蹴り系。
これも厄介。表かめくりか良くわからない場合が多いです。
ナコルルは体が小さいので、位置が良いと裏に右京が落ちるのに表ガードという場合もあります。
しかし、ナコルルには起き上がりリバーサルアンヌという強い脱出技があります。
起き上がりのに脱出に関してはナコルルのリバサアンヌはサムスピ一優れていると自負しています。
したがって右京が起き上がりにめくりジャンプをしてきたらアンヌで抜けるのが一番安全でしょう。


右京との対戦は、短期決戦がナコルルのスタンスです。
右京に負ける場合は長期戦に持ち込まれた場合が多いからです。
ナコルル側が大技、例えば垂直ジャンプ大斬りや中斬りアンヌなどを決めると、右京側は非常に
逆転しにくいからです。右京はナコルルよりも一撃のダメージが小さいことをよく覚えておき、
小さなチャンスでも躊躇しないでどんどん攻撃していく方が右京にとって嫌なナコルルでは
ないでしょうか。
右京ナコの対戦は微妙にナコルル有利と踏んでいます。それは前述した通り、相手の動きを固めていく
スタンスの右京に対して、ナコルルの機動力が勝っているように感じるからです。
また昇りツバメの出しづらさとそれを押さえ込むことのできるナコルルのジャンプとアンヌムツベ。
ただ世の中にはバックダッシュツバメすら自由自在に出すことのできる右京使いもいたから
なんとも言えないけど・・・
それでもダイアグラムにすると5:5。
ナコvs右京は画面を縦横に駆け巡る戦いになり、お互いの反応と即座の対応、そしてコマンド入力の
正確さが問われるような名勝負が生まれることが多いのではないでしょうか。


●シャルロット
切っ先の鋭いレイピアを操り、重戦車のような鎧を身にまとい、常に狙うはめくり三角。
恐怖の女シャルロット。
彼女の戦術は地上戦はリーチが長く、出の速い小中突き。
ひとたび近づけばジャンプ攻撃最強の判定とピヨり値の大きいめくりジャンプ大斬り(めくり三角)
を主軸に跳ねまくる。そう、そりゃもう跳ねまくる。
「あえて言おう、猿、と!」
一時期はこの小中突きと三角の強さだけで各地を荒らしまわったシャルロットであるが、
さすがに研究され、その脅威も少しは収まった。しかし、やはりそれらの技の性能が突飛出ている
のは今も変わりない。
ナコルルにとって脅威なのは「三角のピヨりやすさ」この一点だけと言っても過言ではない。
さらにその三角の裏側に隠れている「当て投げ」の恐怖。
この2点が対猿ロットに対して常に心がける注意点と言えよう。

・地上戦
まず長いリーチを誇る小突き、リーチもありダメージが馬鹿にならない中突き、
固め技として最適なしゃがみ小突き。どれも刀が届かないどころか前に進むこともままならない技だ。
忘れた頃には大足なども合わせてくる可能性がある。
基本的にナコは遠距離では通常技ではシャルと地上戦は戦えない。
ポックなどで近づいた時に限って、中足やしゃがみ中斬りで押さえ込むことができるぐらいだ。
悔しいが仕方が無い。
だからと言って「下がってはいけない」。しつこいようだが。
ガードで耐えてアンヌを出すか、鷹に乗って間合いに飛び込むかのどちらかの選択をすべし。

唯一地上での攻撃方法は「見切りアンヌ」と「先読み博打アンヌ」である。
「見切りアンヌ」は相手の中斬りを出す瞬間を確認してカウンターするアンヌムツベ。
ただし遠距離から出される小斬りには間に合わずガードされるので、同じようなモーションの技ゆえ
判断が難しい。相手の癖を見抜きつつ、この間合いでは小斬り、この間合いからは中斬りを使う
ということを判断すべし。
「先読み博打アンヌ」は博打アンヌだ。アンヌの項でも述べたが、あてずっぽうに出すわけではない。
相手に技を誘いながら(その方法は項で述べた通り)、そして相手のリズムを読んでカウンターを狙う。
例えばシャルなら固め技の小突き〜中突きの間にアンヌを叩き込む感じだ。
何度も言うようだが見切りアンヌと博打アンヌは全く別物。
しかも幸か不幸かシャルにはニュートラル状態で食らい判定が前後するとい厄介でラッキーな所がある。
これが意外と博打アンヌや小突きに対するアンヌの当たる確率を左右しているのではとも考えたりするのだが。

とまぁ、結局は中足の届かない間合いでの地上戦はアンヌのみで戦うことになる。
相手の突きの間に大足を混ぜたりすると転んでくれたりすることもあるけどね。
・・・で、このままではもちろん勝てない。さてどうするか。
シャル側にとってみても突き技だけで勝てると思っていないだろう。
そう、シャルには飛び三角(ジャンプ大斬り)というとても強くて簡単で気持ちいい技があるのです。
きっとシャルは跳びたくて跳びたくてハァハァしているに違いないのです(笑)
だって一撃入ってピヨればシャルの勝ちですからね。
・・・跳ばせてあげましょう!それで死んでもらいましょう!
ナコって体が小さくてめくりやすくて、リーチが無いので近づきやすくて、格好の餌食じゃないですか。
シャルにも「なんておいしそうなんだ」と思っているでしょう。
し・か・し、そんなに世の中甘くありません。
ナコは対シャル用究極対空兵器を2つも積んでいるのを忘れてもらっては困ります。
それは「垂直ジャンプ大斬り」と「対空アンヌムツベ」です。
はっきりいって起き攻めのめくり三角以外はこれらの技で95%落とせます。
めくり三角でさえもリバーサルアンヌで逆側に逃げれます。
つまりシャルの空中殺法は完全に封じることができるのです。以上!

・空中戦〜接近戦
何度かシャルのジャンプを返すことができると猿も電流を流せば覚えるもので、なかなか
跳び込んでくれなくなります。そうなるとシャルとは膠着状態になる。
そこで鷹からのポック登場。もちろん初めから跳び込んでくれないシャルと分かっていれば
鷹に乗るは最優先です。
さてどのように攻めるべきか。
もちろんポック中足攻勢なんですが、問題が一つ。
シャルには足元の判定が小さい(というか前後の判定が膨縮している)ので、足元を狙って
ポックを出してもスカってしまいます。つまり微妙な2択ができない。
ただこのことはシャル側もあまり詳しく理解していないと思うので、普通通り戦っても構いません。
注意することは空かしポックが多くなるので、ポックから鷹掴まりへの回転率を上げること。
スカりも原因ですが、近距離で鷹に掴まると例の跳び三角があるので見切られて落とされてしまいます。
そこで上下への乗り降りを頻繁に行い、中足、投げ、ポックアンヌ、空ポックアンヌのリズムを
掴ませないことが重要なのです。
おそらく一番有効なのはポック投げになると思います。シャルには近距離で素早い反撃ができる技が
無いことから、空かしポック〜投げが大変有効です。
また鷹からのポック攻勢を嫌がって、空かしポックと同時に跳び三角を狙ってくることが多いでしょう。
その場合でも落ち着いて垂直ジャンプ大斬りで十分間に合います。ザクザク落としてやってください。
鷹に掴まっている時は極力遠めを心がけるように。シャルの三角を警戒するためです。
しかし、たまに遠間からジャンプ中蹴りが来ることがあります。これには要注意。
意外とリーチがあり、丁度ポック攻めの位置とシャルのジャンプ中蹴りの位置が重なる為です。
特にナコが鷹で後ろに移動するような場合にはなすすべなく落とされます。
したがって前述した通り、ポック〜鷹掴まりの頻度を上げて狙わせないようにしましょう。

・対シャル起き攻め考察
まずシャル側の起き攻めについて
90%がめくり三角からの連携を狙ってくるでしょう。たしかに起き攻めのめくり三角は
とても厄介です。ちゃんと三角を重ねられるとリバサアンヌでも脱出不可能です。
唯一食らい判定のあるアンヌの尻尾に三角が当たるためです。
しかし、きっちり三角を重ねるのは結構難しいので、相手が遅れたと思ったらリバサアンヌで
脱出しましょう。表かめくりか分からないような三角は重ねが甘いため確実にリバサアンヌで逃げれます。
リバサアンヌはコマンドの入力向きがすでにダウン状態で分かっているので入力に戸惑うことはないはず。
シャルがあえてこのような三角を狙っている場合は確実に逃げれるはずなのです。

さて起き攻めの重ね三角に対して脱出用アンヌ以外の選択は極力避けるべきです。
表ガードの場合でも起き上がりアンヌを当てようとしてもいけません。
えてして起き攻め三角に対して「反撃しよう」と試みた場合、その見返りは小さく、
リスクがあまりに大きいからです。とりあえず三角はガード。
1発ガードなのか2発ガードなのかは雰囲気で(あいまいだなぁ)判断すること。
ガードしてからが問題です。シャル側の選択肢がいくつかあります。
「投げ」「もう一度ジャンプ三角」「近距離しゃがみ中斬り」「小足」「ガード」
怖いのは投げとガード。完全二択です。ガードでなぜ二択なのでしょう。
それは三角投げの反撃としてガード後の最速アンヌを入力してしまうためです。
基本的にガード以外は最速アンヌで返せます。まぁ、めくり三角の後にガードするような
シャルはきっと過去に嫌な思い出があるようなシャルだけでしょうから、
とりあえず初見の起き攻めめくり三角は最速アンヌでいいと思います。
1,2度最速アンヌで返すことができたら次回以降は相手がガードの可能性も高いので
こちらも様子をみたり、逃げジャンプ小蹴りなどで離脱するのが得策かもしれません。
シャルがもう一度めくり三角で跳んだらまずは落ち着いて垂直ジャンプ大斬りが当たる位置か確認
しておき、当たるようなら発動。位置的に無理ならアンヌで逃げるかガードするかしましょう。
アンヌで落とせるならそれでもいいでしょう。とにかく起き攻め三角以外は怖くないのですから。

次はナコ側の起き攻めです。
ここで問題がまた一つ。シャルの起き上がり時の食らい判定の出方です。
全キャラでシャルだけ無敵起き上がりのように食らい判定(ガード判定)が出てくるのが
非常に遅いのです。しかも足元判定の小ささ。
したがってシャルにはポックによる起き攻め2択がほとんど効きません。(めくりポック系は効く)
まぁ、無意味とまでは言いませんが、やるのなら直接通常攻撃を重ねる方が得策かと。
私がよくやるのが「ジャンプ大斬り重ね」「ジャンプ小蹴り重ね」「密着小蹴り〜中足重ね」
「起き攻めポック改(めくりポック)」「めくりカムイ」などです。
ジャンプ大斬り重ねはシャルの起き上がりの特質を逆に活かして、当てか空かしか
分からないように出し、スカったら中足などで追撃するようにします。
シャルは思ったより背が高いので低めに重ねるとスカしっぽくて、当たってくれたりするもんです。
当たったらもちろんアンヌに繋げます。
ジャンプ小蹴り重ねはその後に近距離大蹴り〜キャンセルアンヌの布石を作るためです。
大蹴りを反撃しようとするシャルへのカウンターが目的。
密着小蹴り中足重ねは地上での固め技です。画面端に追い詰める効果もありますね。
しかしこの連携の本質は密着小蹴りからのバリエーションです。
「小蹴り〜中足」の中足は普通シャルには届きません。しかしシャルが動けば当たります。
またその空振りした中足から鷹掴まりを出すと丁度良い攻め位置からポック攻めが展開できます。
「小蹴り〜近距離大蹴り〜キャンセルアンヌ」や「小蹴り〜歩き〜中足」
「小蹴り〜中蹴り〜大足(〜アンヌ)」などの選択枝なども有効なので同じ技一辺倒にならないように
混ぜていくと良いでしょう。


シャルは一度ペースに持っていかれると結構厳しいキャラです。
さすがの移動力を誇るナコルルも圧倒的な弾幕と攻撃判定の塊のジャンプ三角には
アンヌで脱出するのが精一杯という場面も多くなるでしょう。
しかしシャルの攻めの起点=シャルの隙、であることが多いのも確かです。
シャルにはジャンプを誘いつつ垂直ジャンプ大斬りで落としたり、突きに対してアンヌで
カウンター狙ったりすることが勝利への鍵となると思います。
常に攻め型のナコルルにしては、珍しく誘い防御型の戦い方が有効な相手ですね。

総合的にみると、ややシャル有利かと思われます。シャル6:ナコ4ぐらいでしょうか。
しかし十分蹴散らせるレベルなので、動きにバリエーションの少ないシャルにとってみれば
ナコの戦術パターンの多さに目を回させてやりましょう。
あ、ちなみに三角投げを封印してるシャルは確実にナコ有利です。関東の野試合では三角投げ
してこない状況が多いとほとんどなので、突きと三角だけの猿は過去の栄光だと思い知らせよう。
では某攻略同人誌の言葉から、対シャルに心がける名文句・・・
「地球を守るのは君だ!」


●アースクェイク
見上げるほどの巨漢、地鳴りがするほどの体躯、しかも脂肪の塊という醜い容姿。
ナコと対峙すると、「格闘ゲーム史上、これほどまでに面積比のあるキャラが対戦できるゲームが
あっただろうか」と思えるほど大きい。
鎖鎌をあやつり、宙を舞い、相手をおちょくるような技を得意とする。
この体で自称「忍者」と名乗るのも、ある程度は理解できる。
彼の最大の特徴はその体の大きさもそうだが、どのキャラも彼を投げられないことだ。
しかしアース側は投げることができる。これはサムスピの駆け引きの一つを一方的に放棄でき、
一方的に押し付けることができるという最大の利点を生まれながらにして備えていることになる。
ある意味このキャラの存在自体がサムスピというゲームの強さのバランスを不思議なものにし、
調和させているのかもしれない。

ナコルルとアースが画面上で対戦すると「蜂と象」が戦っているような印象を受ける。
ただし、アースも斬れば一応死ぬので安心してくれたまえ。
アースクエイクの対戦スタイルはその画面を覆い尽くすほどの巨大な食らい判定の裏返しである
攻撃判定の大きさとプレッシャーそして重い一撃で相手を押していき、近づけば一方的に固めて
投げてしまう。また投げられないという利点を活かし、要塞のような防御力で待ち固めることも可能。
地上で斬り合いを得意とするキャラはかなりの苦戦を強いられることが多いので有名だ。
しかしナコルルは違う。ヒットアンドウェイを信条とし、画面中を動き回りながら翻弄するという
巨大なアースとは別次元で戦うことができる。
相手が如何に巨大で重い一撃と強制的な当て投げを使えるとしても当たらねば意味が無い。
アースがその体の大きさと重さを活用するなら、ナコはその体の小ささと速さで十分対抗できる。
もう一度確認しておくが、「アースと同じ土俵で戦うのではなく、ナコルルの土俵で戦わせる」のだ。

さて攻め方だ。
飽きてきそうだが、鷹からのポック〜中足。ナコルルの攻めはこれに尽きる。
ポック投げがアースにはできないが、その損失はほとんどないはずだ。
アースは体が大きいので、相手にとっても自分の体のどこにポックが当たるのかが分かりにくい。
それに中足の間合いでアースが返すことができる技が皆無であることが最大の利点。
返すことができるとすればスカしたポックを直で投げてしまうことだが、
そう何度も見切れるはずがない。しつこくポック中足〜鷹掴まりの繰り返しで押していこう。
しかしアースもそんな状態で満足するわけがなく、距離を離した状態から巨大な攻撃判定の塊
とも言えるジャンプ大ケツや空中で無敵バリアを張っているジャンプ小蹴りなどで反撃を
仕掛けてくるはずだ。
ナコ側は落ち着いて、対処すべし。
まず自分が鷹に掴まっている状態ならばすぐにポックで安全な位置にポックで降りる。
基本的に下をくぐるように前方ポック。無理なようであるなら後方ポックで待ち受ける。
アースのジャンプをくぐってしまえば中斬りアンヌ。標的が大きいのでやりやすいだろう。
待ち受ける場合は距離によって対応を変える。前方向にケツや大斬りで着地するようであれば
対空アンヌで落とす。落とせそうでも着地に中足を重ねてはいけない。アースのジャンプケツの
判定は見た目以上に強いので中足の上から被さるように当てられてしまう。足が折れるぞ。
アースが真上から落ちてくるようであれば「近距離大斬り〜キャンセルアンヌ〜」が有効。
ただし無理をして落とそうとしないように。間に合わない場合はきちんとガード。
キャンセルアンヌの後はアースの着地に近距離大蹴り〜アンヌなどを重ねたりバリエーションで対処。
背中側に広いスペースがあるなら逃げ中蹴りなども面白いかな。
と、いろいろ説明しているが、アースのジャンプに対して一番の対処方法は実は「ダッシュ」である。
アース側は相手キャラを大ケツの強い攻撃判定で押さえ込むのが目的なのだが、ナコルルは体の
小ささとダッシュの速さで思った以上にすんなりくぐれてしまえる。他のキャラではめくりで当たって
いまったりと、真似の出来ない芸当なわけだ。つまり最善の反撃方法は
「ダッシュくぐり〜着地際中斬り〜キャンセルアンヌ」である。
常にジャンプさせて瞬時にダッシュして狙っていこう。
あと、アース戦で鷹に掴まる場合は極力低空から攻めを展開していこう。
アースのジャンプケツやジャンプ大斬りは高い位置にいる標的を落としやすい性質がある。
低空からの攻めに対しては大きい体と鈍重な動きゆえ、身動きが取れないようである。

次にアンヌでの攻め。
アンヌからの攻めとは?例の覇王丸戦での見切りアンヌや博打アンヌとは一味違うぞ。
実はアースはアンヌガード後に小足か小蹴り以外に素早い一撃を与えることができない。
アンヌが来ることが分かっていればチェーンソーなどの反撃方法があるのだが。
しかも動き自体が遅いため、アンヌガード後の小足浮き着地投げがやりにくいようだ。
よって、アースが選択できる方法はおそらく少し待ってからの「小蹴り〜投げ」が
一番効率の良い反撃になるようだ。
・・・そこで考える。ナコはアンヌガード後、小蹴りを食らうかガードするかしても
リバサアンヌで投げを抜けつつ攻撃をすることができる。
つまりアンヌをガードさせても小蹴り一発のリスクで済むということだ。
これはナコのアンヌ使い放題ととっても良いのではないか。
アースに対してアンヌだけで地上戦を戦えるという強みをもつことになる。
さて具体的なアンヌでの地上戦の戦い方だ。
距離は小アンヌの先端がアースにヒットする間合い。
ここから相手の様子をみて、何かアクションを起こしそうな瞬間を見計らって小アンヌ。
相手がしゃがみ大斬りやダッシュ、歩きなどのアクションであるならヒットする。
もしジャンプだった場合は損害なし。アースが前ジャンプして、間に合うようであるなら
ダッシュや移動アンヌで戻り中斬りアンヌを入れる。垂直ジャンプでるならそのまま歩いて
裏側にくぐり中斬りアンヌ。バックジャンプであるなら再びアンヌで近づくか、リスクはあるが
大レラムツベで追撃するという手もあるだろう(おぉ、こんなところでレラが使える!)

また別な方法でアンヌをフェイクとして利用する手もある。
それは「スカしor先端ガードアンヌ〜アンヌ」というフェイント技だ。
アンヌに対するアースの抗体が無いのにつけ込んで、アンヌを見せ技としてアンヌの攻撃する
変わったフェイント技ですな。他のキャラには起き攻めとかでたまーに使うけど。
ゲーメスト全国大会の決勝戦はアースvsナコだったようで、その記事にこの連携が使われたようで、
それを参考にしている。
余談だが、私はメスト大会の優勝者ナコ使いS氏と何回か対戦したことがある。
彼の対戦スタイルは地上戦でアムベヤトロで牽制しつつ、ポック投げを主体とする私とはまた違った
ナコルル使いだった。アムベヤトロの重ねが非常に上手く、動きそうなポイントと起き上がりに
確実に重ねることができた。あまり動きまくったり連続技を使うことがなく、着実に削り、
ダメージを蓄積していきながら天性の反応でアンヌムツベを叩き込むようなナコルルでした。
ただ、彼の使う覇王丸の方が強いと感じたかな。

おっとアース攻略でした。すいません。
さてアース側の攻勢になった場合を考えてみましょう。
おそらく起き上がりの大ケツ投げ、画面端に追い詰めて鷹に掴まった時にジャンプ大斬りで
落とされるような状態だと思います。ある程度リードしたら遠距離で待ちながら様子を覗っている
ようなアースもいるでしょう。
しかし、どのような状態になってもアースに対してはジャンプはアンヌかダッシュして裏から反撃。
当て投げはガード後の最速アンヌ。これを心がけること。

ナコルルの攻勢の場合。
起き攻めは基本的にジャンプ大斬りが良いでしょう。アースには低めでなければジャンプ大斬りが
2ヒットするのでそれを利用しつつ、たまに1ヒットの大斬りから中足と2択をかけることもできます。
また、画面端に追い詰めたら1キャラ分離れた距離からおもむろに垂直ジャンプして、
垂直ジャンプ大斬りを合わせるのも突発的な奇襲になります。アースの大きさが幸いして
高い位置(早いタイミング)での大斬りを重ねられるからです。

総合的に見るとナコアースは7:3でナコ有利とみています。
今までにいろいろなアース使いと戦いましたが、ナコが圧倒的に負けてしまうという対戦はほとんど無く
やはりアースの攻撃がナコを捕まえられないという状況を作り出せばアースの反撃は微々たるものです。
ただしアースの押さえ込む力をかわすことができずに、固まってしまったナコルルでは対抗できない
恐れもあり、常に動き、まとわりつき、チャンスを作り出す必要があります。
「蜂と象の戦い」と表現しましたが、象は踏み潰さない限り蜂には勝てません。
蝶のように舞い、蜂のように刺す。まさにナコルルにぴったりの言葉ですねぇ。



●王虎
中国清の時代、強大な大国「清」の力に押される小国の王族。
由緒正しい漢族の血を引くが、出来の悪い兄弟に自国の軍師を任せられるはずもなく
自分自身に匹敵する参謀を求めて諸国を旅する熱い漢。
・・・ストーリーだけみるとよく練られたキャラですね。
ただしその容姿は辮髪に腰布一枚の恰幅の良い中国人。手には包丁のような巨大な剣を携えてます。
某雑誌で「凄い簡単気持ちいい」とあおりを付けられているこのキャラ。
その理由は王虎の剣から繰り出される技の重さとダメージの量。
覇王丸の斬鉄閃すらかすむような遠距離大斬りのリーチと一撃で致命傷になる攻撃力。
めくりジャンプ大斬りは人を藁のように真っ二つに分けてしまえるような重さ。
必殺技の爆転法を食らったときはイコール死と考えて構わないだろう。
鈍重だがその重い一撃は皮一枚のナコルルを簡単に死に至らしめる。・・・当たればね。
完全なパワーキャラであるが、その立ち回りスタイルは極めて防御的な戦法。
しゃがみガードするとしゃがみ後ろ歩きしてしまうせいか、しゃがみ小斬りや中足を軸に
無敵対空旋風斬などで守りを固めて、大きな隙があれば重い一撃を入れるようなスタイル。
ただし一度敵をダウンさせればジャンプ大斬りや爆転法からの恐怖投げや小足誘爆。
一気に勝負を決める技を持つ。

さてナコルルと言えばお約束とも言えるポック中足だが、上級者王虎に対してはあまり頻繁に使えない。
何故なら王虎にはポックに対して超反応の旋風斬や小足連打、ナコの中足は王虎の中足に一方的に
打ち負けてしまうからである。
しかし王虎側もジャンプの遅い飛び込みは確実にナコルルに返されてしまうし、大技はガードされれば隙だらけ
なので、アンヌを警戒しつつしゃがみ小斬りや中足の牽制技を打つ程度しかできない。
つまりどちらも全ての攻撃を返す技を持っている為、うかつに攻撃できないという膠着状況になりがちなのだ。
しかし、王虎は防御型、ナコルルは万能奇襲型なのでイニシアチブ(攻撃優先権)はナコルルにあると言っても
いいだろう。・・・条件付だが。
具体的にはどうするか。

・地上戦
王虎はナコに対して有効な牽制技を2,3つ持っている。
「しゃがみ小斬り」と「しゃがみ中斬り」そして「中足」だ。
まず「しゃが小斬り」はしゃがみ状態で間合いを詰めつつ(王虎だけができる行動)振りの先端を当てるように
出すことで相手を固める技。ただの小斬りと侮る無かれ。王虎の小斬りは他キャラの中斬り並の攻撃力が
あるので、数発食らっただけでゲージ半分ぐらいなくなってしまう。
「しゃがみ中斬り」はしゃが小斬りの裏に隠す様に持っている技で、小斬りがスカってギリギリ当たらない間合いと
見せかけつつ、このしゃが中斬りを出すことでアクションを起こそうとした相手にヒットする。
最後の「中足」。これがナコにとってまた厄介な技で、リーチはそれほど無いものの、なんと完全に出切った
状態ならばアンヌムツベすら止めてしまうという足の先が無敵のとんでもない足払いなのである。
もちろんナコの中足も通じない。こんなアンヌを止めてしまうような技はサムスピで唯一これだけである。

とまぁ、様々な牽制技を持っているのナコ不利かと思いきや、じつはそうでもない。
これらの技は基本的にリーチがなく、牽制技であるので常に振りつつ近づくことしかできない。
したがって「見切りアンヌ」がここで活躍する。
アンヌは王虎の中足に負けてしまうのでは?と思うだろうが、それはアンヌと中足が伸びきった状態がかち合った
時のみである。中足を出すのを確認し、その中足が引っ込む時にはアンヌが通常通り一方的に打ち勝つことができる。
しゃが小斬り&中斬りに関しても同じように、出るのを確認してからアンヌが十分間に合う。(多少の勘は必要だが)
地上戦ではナコルルは相手の牽制技を逆に利用してアンヌムツベでカウンターを狙うことになる。
王虎は牽制技を出しつつ前進しなければ、しゃがみガード状態で後退してしまうのだから出さざるを得ないのだから。

・空中戦
上級者相手にはポック中足はほとんど通じない。しかし地上戦だけでは勝てないので出さないわけにもいかない。
旋風斬を食らわないように鷹掴まり〜ポックを繰り返して対空に集中させないようにして
空かしポック〜中足or投げを出す。他キャラのように連続でポック中足ポック投げとすると、あっけなく止められる
ので、ピンポイントで狙うようにじっくり行う。中足がよく返されるようならポック〜アンヌを出すと効果的だろう。
このじっくりポックを狙うのには実は別の意味がある。
旋風斬を誘っているのだ。ダッシュ旋風斬、ポックを落とす為に出す対空旋風斬。
それらを誘いつつポックを狙う。ポックよりも旋風斬を誘う方が目的かもしれない。
思いきって王虎の真上ぐらいまで行って、後方ポックで戻るなどの露骨な方法でも構わない。
とりあえず旋風斬をスカすことができるまで繰り返す。
王虎もついにじれて旋風斬を出したとしよう。基本的に旋風斬は後方ポックでかわすか、高い位置での鷹の移動で
避けるようにスカそう。スカしたらすぐにすぐにポックで着地。旋風斬の着地点に即座に歩くかダッシュしよう。
さてここからがナコルルのショータイム。
実は旋風斬の着地際に表から技を重ねると密着状態でも必ず遠距離の技が出るという特性がある。
このおかげでナコルルはとても痛い連続技を簡単に入れることができる。「遠距離大斬り〜キャンセル中アンヌ」だ。
これを入れることが王虎戦では思いのほか重要で、ポック攻勢ができない分この連続技が逆転や一気に勝負を決める
ためのダメージ源になることが多い。思いきって旋風斬を誘うようにしよう。

・対空
お互い地上戦で膠着状態になりがちなので、王虎が思いきってジャンプすることが多い。
しかしナコがジャンプしてもほとんど旋風斬やしゃがみ中斬りで返されるように、ナコルルも王虎のジャンプ攻撃を
ほぼ確実に落とす技を装備している。
まず王虎のジャンプ大斬りの先端やジャンプ中斬りを当てるような少し遠距離からのジャンプは
ナコの遠距離中斬りで返します。余力があるならキャンセルアンヌで着地を投げるか技を重ねるかしよう。
次にジャンプケツやジャンプ大斬りを真上から重ねるような距離の場合、これはアンヌで安全に返せます。
次にめくりジャンプ大斬りの場合、起き攻め以外ではほとんど無いとは思いますが、起き攻めでないなら
しゃがみ中斬り。起き攻めの場合はリバサアンヌか、ガードするかしましょう。

・爆転法の対処
ドリャ〜、の掛け声と共に王虎が高く跳び上がり、頂点付近で剣を投げ捨てて王虎は落下。
投げ捨てた剣は炎をまとい直線的に落ちてきて落下点で爆発する。
分かっているとは思うが、決して落下してきた王虎を地上で斬ろうとしてはいけない。
また極力爆転法の刀を投げた方向の逆にダッシュで逃げるようにしよう。
爆転法のジャンプを見たら、まず小中大のどの爆転法かを見極めて、大なら前ダッシュ。小ならバックダッシュ。
中は状況に応じて。もちろん距離を見極めて爆発の中に突っ込まないようにしよう。余裕があるならアンヌでもよい。
次に王虎の着地点の確認。あさっての方向に着地したらなら剣を取らせないように立ち振る舞う。
もし自分の真上、もしくは近くに着地する場合は垂直ジャンプをして、下りで着地した王虎に
垂直ジャンプ大斬りを狙うか、素直にダッシュ継続で逃げ切ってしまうかしよう。

問題は剣の爆発を逃げ切れずにガードしてしまった場合。
普通に爆発のみをガードするのはまだ良いのだが、厄介なのは王虎に重なるように爆発をガードしたときだ。
この場合はとりあえずしゃがみガード。王虎が小足連打で爆発に巻き込こもうとするからだ。
そして爆発ガードが終わった直後に必ず逃げジャンプすること。そのままぼーっとしてると
蹴りボタン投げ(武器と重なっていても投げられる)されてしまうからだ。
画面端を背負っている場合は垂直ジャンプだ。

また王虎と爆発の間にはさまれてしまった場合はもっと厄介。
起き攻めで無い限りこの状況にならないようにしよう。
起き攻めで王虎と爆発にはさまれてしまったなら、とりあえず小足誘爆を警戒してしゃがみガード。
しかし小足をせずに王虎が近づいてきたらすぐに垂直ジャンプすること。恐怖投げを狙っているからだ。
困るのが少し歩いてから小足を出す場合だが、この場合も即座に垂直ジャンプで対処しておけば一応問題無い。
ナコルルとしては爆発をガードして後ろに下がってしまった方が一番楽なので、削りが嫌でないなら
ガードしてしまおう。そうすれば剣の無い王虎に対して目の前の落ちている剣を餌にアンヌ一発分のダメージは
約束されるからだ。ベストは王虎、ナコ、剣の位置で膠着状態になることだが、無理をしないように。
剣の無い王虎は投げと中足以外は怖くない相手だ。自分から剣を捨てたのだから躊躇する必要はないぞ。


王虎戦は単純だけど難しい。こちらから積極的に攻めてはいけないからだ。
お互いが強い対空と牽制技を持っているため、なかなか自分から思いきって攻めることが
できなくなると思う。
しかし王虎の牽制技に対して、確認してからアンヌを確実に決めれるようになればほぼ勝ちだ。
それに旋風斬の誘いと奇襲のポック投げを混ぜ合わせれば、王虎はうかつに攻めれなくなる。
王虎の遠距離大斬りや爆転法なども確かに怖いが、それは王虎にとってもリスキーな技であって
常に注意していればそう簡単に食らうものでもないわけで、逆にナコ側のチャンスとも言える。
総合的にみるとナコ王虎は6:4でナコ有利か。ツボにはまると王虎の重い連携技はナコにとって
簡単に命を奪えるものなので苦しくなるが、常にその連携の間の隙を見逃さないようにすれば
王虎とて逆転を狙いながら下がるだけのデブになる。
・・・でも王虎のスタイル、個人的に好きなんだけどね。スト2のザンギみたいで。

●狂死郎
歌舞伎役者の格好で薙刀を携え、舞うような立ち回りで相手を挑発するような姿通りのカブキ者。
色物キャラかと思いきや、実は速い小技とリーチの長い大技を兼ね揃えた万能キャラで、
一転防御に徹すると体も小さく、相手を寄せ付けないような要塞にもなる。
はじめに言っておくが、上級者狂死郎はナコルルの天敵である。
ポックはガードされてもスカしても小足で返され、最悪しゃがみ大斬りまでの連続技を食らう。
地上戦では長く重いリーチの技と、近距離での小足でバリアを張られ近づけない。
鷹に掴まっても回転曲舞で落とされ、自由に動くこともままならないはずだ。
とにかく厳しい対戦になることだろう。しかし、ナコルルに対して狂死郎もうかつに攻めれない
のも確かで、牽制技も出すことなくにらみ合いの状態がほとんどだ。
しかし一時ダウンを奪えば起き攻めから一気に攻勢に転じるような対戦になるだろう。

・地上戦
ナコルルは相手のしゃがみ大斬りやしゃがみ中斬り、もしくは風烈扇に対してカウンターで
アンヌを狙うことになる。もちろん狂死郎側もうかつに牽制技を出してこないので
こちらからダッシュして向こうのカウンターを誘発させてアンヌを狙う。
かなりリスクのある攻めだが仕方ない。相手が上手い狂死郎だとナコ側は中足の間合いに入らせて
もらえず、入ったとしても小足やしゃがみ大などですぐに中距離に戻されてしまうからだ。
あと一つ注意したいのが、相手のしゃがみ大斬りの間合いで出す跳尾獅子だ。
つい反応してアンヌを出してしまうが、一方的に負けてしまう。
早めのレラムツベならばかえせるの返せるのだがそう簡単に反応できるものでもない。
一応跳尾獅子は4回ガードできた場合は最速の小アンヌで反撃できるので覚えておこう。

・空中戦
基本的にポック攻めは通じないと思ったほうがいい。
ポックをスカし、もしくはガードされるとほぼ小足で返されるからだ。
有効なのは小足の届かない間合いでのポック中足のみ。しかしこの間合いは投げ返しされやすい
ので要注意。また、狂死郎の確実な反撃技を持っていることを利用してポック〜アンヌを
混ぜる確率を増やすのがいいだろう。
鷹に掴まっている時に常に警戒するのが回転曲舞。万能な鷹落とし兵器だ。
瞬間的に鷹に掴まっているナコを落とすので、大変見極めにくい。
常に大回転曲舞の軌道上から外れるように移動しよう。やや遠距離の低空なら安全のはず。

・起き攻め
起き攻めもナコ側は後手に回ることになる。
一番安定なのはポックからの中足or投げになるが、最終兵器ワープ〜ポック投げでも
しない限り食らってはくれないだろう。ここでもポック〜アンヌを混ぜると反撃技を
過信して食らってくれることが多い。

問題は狂死郎側の起き攻めだ。実は言うと、こっちの方がナコルルの反撃ヒット率が高い。
まず一番多いのが火炎曲舞での削り。他のキャラには安定して中斬り一発分ぐらい削ることが
できるのだが、全キャラで唯一ナコルルは起き上がりリバサアンヌで反撃できる。
完全に重ねられると難しいかもしれないが、ほとんど返せるはずだ。
次に垂直ジャンプからの大蹴りと中蹴り〜しゃが大斬りの2択。
知ってのとおり狂死郎の垂直ジャンプはしゃがみガードである。
この2択は引き付けて出されるとほとんどどっちか分からない。運だ。
しかし理論上は避けれる。まず起き上がり前にレバー後ろガードしておく。
起き上がった瞬間に下に回し同時に小斬りボタンでアンヌムツベを出す。
レバーをまわすタイミングは相手が技を出した瞬間と思って良い。ほぼ起き上がりと
同時だと思うが。もし起き上がって少し高めで中斬りを出したなら立ちガード、
重ねるように大蹴りを出したならアンヌで斬れる。

・・・続く







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